【cocos2d-x + lua】生命周期函数
2016-10-18 19:14
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场景(Scene)以及所有节点(Node)的生命周期事件如下:
enter:进入场景时候触发。
enterTransitionFinish:进入场景而且过渡动画结束时候触发。
exit:退出场景时候触发 。
exitTransitionDidStart:退出场景而且开始过渡动画时候触发。
cleanup:场景对象被清除时候触发。
注意: GameScene场景中的(Scene)继承于节点(Node),这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象(包括:场景、层、精灵等)都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
GameScene场景添加生命周期函数相关代码如下:
GameScene:ctor()是GameScene场景构造函数,在次函数中进行GameScene场景的初始化,也就是触发init事件。
1~5 根据事件event对象判断是哪一种类型的场景生命周期事件,从而执行不同的函数。
其中
1 是判断 enter 事件,是场景进入时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onEnter() 调用 onEnter() 函数。
2 是判断 enterTransitionFinish 事件,是场景进入并且过渡动画完成时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onEnterTransitionFinish() 调用 onEnterTransitionFinish() 函数。
3 是判断 exit 事件,是场景退出时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onExit() 调用 onExit() 函数。
4 是判断 exitTransitionStart 事件,是场景退出过渡动画开始时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onExitTransitionStart() 调用 onExitTransitionStart() 函数。
5 是判断 cleanup 事件,是场景销毁时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:cleanup() 调用 cleanup() 函数。
如果GameScene是第一个场景,当启动GameScene场景时候,它的调用顺序如下图所示~:
注意: GameScene init事件并不是从节点继承的事件(enter、enterTransitionFinish、exit、exitTransitionStart和cleanup),“GameScene init”日志信息是在 GameScene:ctor() 构造函数中输出的。我们把 ctor() 构造函数调用与其它的几个事件调用放在一起讨论,那么因为 ctor() 构造函数是用于初始化场景的,它相当于 init 事件的作用,因此将 ctor() 构造函数调用都称为“init事件”触发。
enter:进入场景时候触发。
enterTransitionFinish:进入场景而且过渡动画结束时候触发。
exit:退出场景时候触发 。
exitTransitionDidStart:退出场景而且开始过渡动画时候触发。
cleanup:场景对象被清除时候触发。
注意: GameScene场景中的(Scene)继承于节点(Node),这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象(包括:场景、层、精灵等)都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
GameScene场景添加生命周期函数相关代码如下:
require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" local SettingScene = require("SettingScene") local size = cc.Director:getInstance():getWinSize() local GameScene = class("GameScene",function() return cc.Scene:create() end) function GameScene.create() local scene = GameScene.new() scene:addChild(scene:createLayer()) return scene end function GameScene:ctor() cclog("GameScene init") --场景生命周期事件处理 local function onNodeEvent(event) if event == "enter" then 1 self:onEnter() elseif event == "enterTransitionFinish" then self:onEnterTransitionFinish() 2 elseif event == "exit" then self:onExit() 3 elseif event == "exitTransitionStart" then self:onExitTransitionStart() 4 elseif event == "cleanup" then self:cleanup() 5 end end self:registerScriptHandler(onNodeEvent) end
GameScene:ctor()是GameScene场景构造函数,在次函数中进行GameScene场景的初始化,也就是触发init事件。
1~5 根据事件event对象判断是哪一种类型的场景生命周期事件,从而执行不同的函数。
其中
1 是判断 enter 事件,是场景进入时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onEnter() 调用 onEnter() 函数。
2 是判断 enterTransitionFinish 事件,是场景进入并且过渡动画完成时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onEnterTransitionFinish() 调用 onEnterTransitionFinish() 函数。
3 是判断 exit 事件,是场景退出时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onExit() 调用 onExit() 函数。
4 是判断 exitTransitionStart 事件,是场景退出过渡动画开始时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:onExitTransitionStart() 调用 onExitTransitionStart() 函数。
5 是判断 cleanup 事件,是场景销毁时候触发,判断为 true 情况下,然后通过代码 self:cleanup() 调用 cleanup() 函数。
如果GameScene是第一个场景,当启动GameScene场景时候,它的调用顺序如下图所示~:
注意: GameScene init事件并不是从节点继承的事件(enter、enterTransitionFinish、exit、exitTransitionStart和cleanup),“GameScene init”日志信息是在 GameScene:ctor() 构造函数中输出的。我们把 ctor() 构造函数调用与其它的几个事件调用放在一起讨论,那么因为 ctor() 构造函数是用于初始化场景的,它相当于 init 事件的作用,因此将 ctor() 构造函数调用都称为“init事件”触发。
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