[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)
2016-10-13 00:06
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使用暴风魔镜SDK来操作
将魔镜的摄像头拖放到项目中:
将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中:
这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个:
调整测试的Camera并设置如下:相当于只看UI层
因为Canvas属于UI层,所以设置显示UI层;
设置Don't clear则表示会继续显示其它layer的信息
在将Canvas的Render mode设置为world space如下,并且删除掉测试的Camera,则就显示正常了
再将Canvas拷贝到Mojing的Camera下,这样Canvas就会跟随着Mojing一起移动了:
因为我们不需要Mojing的Camera来控制我们主体的位置,所以将Trach Position去掉:
代码中的用法
程序运行后,游戏中的主体变小了,这是因为fov由60变为了96导致的,这和暴风魔镜的畸变设置有关:
因为魔镜中的摄像头位置不变,所以我们需要修改相应的代码,让其开始不激活,在主角消失之后才显示交互对话框,并且在OnEnable的时候来设置其位置
通过转动这个点,来选择,也已经将Demo上传到了Github
将魔镜的摄像头拖放到项目中:
将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中:
这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个:
调整Canvas的属性,使其显示2份:
步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个Camera进行测试,并且保证Canvas相对于飞机更靠近摄像头调整测试的Camera并设置如下:相当于只看UI层
因为Canvas属于UI层,所以设置显示UI层;
设置Don't clear则表示会继续显示其它layer的信息
在将Canvas的Render mode设置为world space如下,并且删除掉测试的Camera,则就显示正常了
再将Canvas拷贝到Mojing的Camera下,这样Canvas就会跟随着Mojing一起移动了:
因为我们不需要Mojing的Camera来控制我们主体的位置,所以将Trach Position去掉:
注意,不建议将Render moder模式从Overlay直接改为world space,这样会导致Canvas大小不合适而比较难于调整
添加VR模式下的操控方式,添加IntegrateInputManager,并且通过其Buttons的设置了解到OK就是单击手柄的返回按键代码中的用法
CrossPlatformInputManager.GetButton("OK")
程序运行后,游戏中的主体变小了,这是因为fov由60变为了96导致的,这和暴风魔镜的畸变设置有关:
添加交互界面
参考魔镜的Demo场景HeadControllerDemo添加因为魔镜中的摄像头位置不变,所以我们需要修改相应的代码,让其开始不激活,在主角消失之后才显示交互对话框,并且在OnEnable的时候来设置其位置
通过转动这个点,来选择,也已经将Demo上传到了Github
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