Unity插件NGUI实现技能冷却效果
2016-10-01 10:24
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二十一 技能CD冷却效果
1 创建一个Sprite1作为技能图标,创建一个文字子物体作为快捷键
2 再建立一个Sprite2作为Sprite1的子物体,设置成Sprite1的大小
3 将Sprite2的Type设为Filled,此时调节Fill Amount可显示出类似效果,改变Sprite的颜色与透明度
4 创建一个脚本指定给Sprite1
脚本设计如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Skill :MonoBehaviour {
private bool isCoding=false;//是否正在冷却
// Use this for initialization
public float coldTime=2;//节能冷却时间
private UISprite sprite;//遮盖物
void Awake(){
sprite=transform .Find("Sprite").GetComponent<UISprite>();
}
void Update(){
if(Input .GetKeyDown(KeyCode.A)&&isCoding==false)
{/如果出发了技能并且冷却完毕
//1释放技能
//2显示技能冷却
sprite.fillAmount=1;
isCoding=true;
}
if(isCoding==true){
sprite.fillAmount-=(1f/coldTime)*Time.deltaTime;//速度
if(sprite.fillAmount<=0.005)
{
isCoding=false;
sprite.fillAmount=0;
}
}
}
}
注:出现了Unexpected symbol `private' in class, struct, or interface member declaration
原因:在上边注释前少打了一个分号
按A时会出现技能冷却效果
1 创建一个Sprite1作为技能图标,创建一个文字子物体作为快捷键
2 再建立一个Sprite2作为Sprite1的子物体,设置成Sprite1的大小
3 将Sprite2的Type设为Filled,此时调节Fill Amount可显示出类似效果,改变Sprite的颜色与透明度
4 创建一个脚本指定给Sprite1
脚本设计如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Skill :MonoBehaviour {
private bool isCoding=false;//是否正在冷却
// Use this for initialization
public float coldTime=2;//节能冷却时间
private UISprite sprite;//遮盖物
void Awake(){
sprite=transform .Find("Sprite").GetComponent<UISprite>();
}
void Update(){
if(Input .GetKeyDown(KeyCode.A)&&isCoding==false)
{/如果出发了技能并且冷却完毕
//1释放技能
//2显示技能冷却
sprite.fillAmount=1;
isCoding=true;
}
if(isCoding==true){
sprite.fillAmount-=(1f/coldTime)*Time.deltaTime;//速度
if(sprite.fillAmount<=0.005)
{
isCoding=false;
sprite.fillAmount=0;
}
}
}
}
注:出现了Unexpected symbol `private' in class, struct, or interface member declaration
原因:在上边注释前少打了一个分号
按A时会出现技能冷却效果
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