Unity3D 敌人AI 和 动画( Animator )系统的实例讲解
2016-09-29 19:25
525 查看
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:
1.敌人能够自动跟随主角
2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).
3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作
(一)自动跟随的实现
1)首先,新建一个场景 如图,场景里至少有两个角色: 有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体)
2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出下拉菜单,确定其中 Navigation Static 被选中. 对于与场景地形无关的模型选项,则要确定没有被选中,如图所示。
Navigation 窗口的选项主要是定义地形对寻路的影响。Radius 和 Height 可以理解为寻路者的半径和高度。Max Slope 是最大坡度,超过这个坡度寻路者则无法通过。Step Height 是楼梯的最大高度 ,超过这个高度寻路者则无法通过。Drop Height表示寻路者可以跳落的高度极限。Jump Distance 表示寻路者的跳跃距离极限。
3)选择菜单栏里的Window 选项里的Navigation选项 点击下面的bake 渲染完成后是这个样子 这些蓝色的区域就是能自动寻路的区域
4) 然后给主角写 移动控制脚本 和 镜头控制脚本 并赋给主角(胶囊体):
5)给敌人写自动追踪脚本并赋给敌人 :
这时,运行游戏,敌人就能自动跟随了.
(二)敌人动画的逻辑实现
1)首先,在Project面板里面create一个Animator Controller 双击它 就会发现多了一个BaseLayer面板 如下面第一个图 这个是用来控制动画的逻辑关系的 在敌人模型的动画分类里 如下图中间 选择自己需要的动画 然后拖到BaseLayer面板里面 右键标签可以创建箭头,这里为了便于讲解,选了四个动画(idle空闲 run奔跑 attack攻击 death死亡) 按照下面右图把动画标签的关系调节好.
2)给敌人添加动画播放脚本 这个脚本与上面的敌人脚本不同 注释的很清楚 很容易理解
自此,一个会自动寻找主角 并 攻击 而且 有动画 的敌人就做好了
---未完待续---
1.敌人能够自动跟随主角
2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).
3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作
(一)自动跟随的实现
1)首先,新建一个场景 如图,场景里至少有两个角色: 有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体)
2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出下拉菜单,确定其中 Navigation Static 被选中. 对于与场景地形无关的模型选项,则要确定没有被选中,如图所示。
Navigation 窗口的选项主要是定义地形对寻路的影响。Radius 和 Height 可以理解为寻路者的半径和高度。Max Slope 是最大坡度,超过这个坡度寻路者则无法通过。Step Height 是楼梯的最大高度 ,超过这个高度寻路者则无法通过。Drop Height表示寻路者可以跳落的高度极限。Jump Distance 表示寻路者的跳跃距离极限。
3)选择菜单栏里的Window 选项里的Navigation选项 点击下面的bake 渲染完成后是这个样子 这些蓝色的区域就是能自动寻路的区域
4) 然后给主角写 移动控制脚本 和 镜头控制脚本 并赋给主角(胶囊体):
public class PlayerControl : MonoBehaviour { //定义玩家的Transform public Transform m_transform; //定义玩家的角色控制器 CharacterController m_ch; //定义玩家的移动速度 float m_movespeed = 10.0f; //定义玩家的重力 float m_gravity = 2.0f; //定义玩家的生命 public int m_life = 5; //定义摄像机的Transform Transform m_cameraTransform; //定义摄像机的旋转角度 Vector3 m_cameraRotation; //定义摄像机的高度 float m_cameraHeight = 1.4f; //定义小地图摄像机 public Transform m_miniMap; //定义枪口的Transform m_muzzlepPoint; Transform m_muzzlePoint; //定义射击时,射线射到的碰撞层 public LayerMask m_layer; //定义射中目标后粒子效果的Transform public Transform m_fx; //定义射击音效 public AudioClip m_shootAudio; //定义射击间隔时间计时器 float m_shootTimer = 0; // Use this for initialization void Start() { //获取玩家本身的Transform 赋给 m_transform m_transform = this.transform; //获取玩家本身的CharacterController组件 赋给 m_ch m_ch = this.GetComponent<CharacterController>(); //摄像机的控制的初始化 //获取摄像机的Transform m_cameraTransform = Camera.main.transform; //定义一个三维向量用来表示摄像机位置 并把玩家的位置赋给它 设置摄像机初始位置 Vector3 pos = m_transform.position; //摄像机的Y轴坐标 为 本来的坐标加上上面定义的摄像机高度 pos.y += m_cameraHeight; //把修改后的摄像机坐标重新赋给m_cameraTransform m_cameraTransform.position = pos; //把主角的旋转角度 赋给 摄像机的旋转角度 m_cameraTransform.rotation = m_transform.rotation; //获取摄像机的角度 m_cameraRotation = m_transform.eulerAngles; //隐藏鼠标 Cursor.visible = false; } // Update is called once per frame void Update() { //如果玩家的生命小于等于0 什么也不做 if (m_life <= 0) { return; } //如果玩家的生命大于0 那么调用玩家控制函数 //移动函数 MoveControl(); //摄像机控制函数 CameraControl(); //跳跃函数 Jump(); } //定义玩家的控制函数 void MoveControl() { //定义玩家在XYZ轴上的移动量 float xm = 0, ym = 0, zm = 0; //玩家的重力运动 为 减等于玩家的重力乘以每帧时间 ym -= m_gravity * Time.deltaTime; //实现玩家上下左右的运动 //如果按下 W键 玩家在Z轴上的量增加 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { zm += m_movespeed * Time.deltaTime; } //如果按下 S键 玩家在Z轴上的量减少 这里用else if是因为每帧只能按下相反方向的一个键 else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { zm -= m_movespeed * Time.deltaTime; } //如果按下 A键 玩家在X轴上的量减少 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { xm -= m_movespeed * Time.deltaTime; } //如果按下 D键 玩家在X轴上的量增加 else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { xm += m_movespeed * Time.deltaTime; } ////当玩家在地面上的时候 才能前后左右移动 在空中不能移动 if (!m_ch.isGrounded) { xm = 0; zm = 0; } //通过角色控制器的Move()函数,实现移动 m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm))); } //定义玩家的摄像机控制函数 void CameraControl() { //实现对摄像机的控制 //定义主角在horizon方向X轴移动的量 也就是获取主角鼠标移动的量 float rh = Input.GetAxis("Mouse X"); //定义主角在Vertical 方向Y轴移动的量 float rv = Input.GetAxis("Mouse Y"); //旋转摄像机 //把鼠标在屏幕上移动的量转化为摄像机的角度 rv(上下移动的量) 等于 角色X轴的角度 rh(水平移动的量) 等于 角色Y轴上的角度 m_cameraRotation.x -= rv; //Debug.Log(rv); 向下时 rv 为正值(顺时针) 向上时 rv 为负值(逆时针) m_cameraRotation.y += rh; //Debug.Log(rh); 向右时 rh 为正值(顺时针) 向左时 rh 为负值(逆时针) //限制X轴的移动在-60度到60度之间 if (m_cameraRotation.x >= 60) { m_cameraRotation.x = 60; } if (m_cameraRotation.x <= -60) { m_cameraRotation.x = -60; } m_cameraTransform.eulerAngles = m_cameraRotation; //使主角的面向方向与摄像机一致 用Vector3定义一个中间变量是因为 eularAngles 无法直接作为变量 Vector3 camrot = m_cameraTransform.eulerAngles; //初始化摄像机的欧拉角为0 camrot.x = 0; camrot.z = 0; //把摄像机的欧拉角 赋给 主角 m_transform.eulerAngles = camrot; //使摄像机的位置与主角一致 用Vector3定义一个中间变量是因为 position 无法直接作为变量 Vector3 pos = m_transform.position; //摄像机的Y轴位置 为 主角的Y轴位置加上摄像机的高度 pos.y += m_cameraHeight; //把主角的位置 赋给 摄像机的位置 m_cameraTransform.position = pos; } //定义玩家的Jump函数 void Jump() { //当玩家在地面上的时候 玩家的i跳才有效果 if (m_ch.isGrounded) { //此时玩家的重力为10 m_gravity = 10; //如果按下 space键 玩家的重力变为负数 实现向上运动 if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { m_gravity = -8; } } //此时玩家跳了起来 else { //玩家的重力 为 玩家的重力10 乘以 每帧的时间 m_gravity +=10f*Time.deltaTime; //如果玩家的重力大于10的话 让他等于10 if (m_gravity>=10) { m_gravity = 10f; } } }
5)给敌人写自动追踪脚本并赋给敌人 :
public class Enemy : MonoBehaviour { //定义敌人的Transform Transform m_transform; //CharacterController m_ch; //定义动画组件 Animator m_animator; //定义寻路组件 NavMeshAgent m_agent; //定义一个主角类的对象 PlayerControl m_player; //角色移动速度 float m_moveSpeed = 0.5f; //角色旋转速度 float m_rotSpeed = 120; //定义生命值 int m_life = 15; //定义计时器 float m_timer = 2; //定义生成点 //protected EnemySpawn m_spawn; // Use this for initialization void Start() { //初始化m_transform 为物体本身的tranform m_transform = this.transform; //初始化动画m_ani 为物体的动画组件 m_animator = this.GetComponent<Animator>(); //初始化寻路组件m_agent 为物体的寻路组件 m_agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //初始化主角 m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerControl>(); } // Update is called once per frame void Update() { //设置敌人的寻路目标 m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position); //调用寻路函数实现寻路移动 MoveTo(); } //敌人的自动寻路函数 void MoveTo() { //定义敌人的移动量 float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime; //通过寻路组件的Move()方法实现寻路移动 m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); } }
这时,运行游戏,敌人就能自动跟随了.
(二)敌人动画的逻辑实现
1)首先,在Project面板里面create一个Animator Controller 双击它 就会发现多了一个BaseLayer面板 如下面第一个图 这个是用来控制动画的逻辑关系的 在敌人模型的动画分类里 如下图中间 选择自己需要的动画 然后拖到BaseLayer面板里面 右键标签可以创建箭头,这里为了便于讲解,选了四个动画(idle空闲 run奔跑 attack攻击 death死亡) 按照下面右图把动画标签的关系调节好.
2)给敌人添加动画播放脚本 这个脚本与上面的敌人脚本不同 注释的很清楚 很容易理解
public class Enemy : MonoBehaviour { //定义敌人的Transform Transform m_transform; //CharacterController m_ch; //定义动画组件 Animator m_animator; //定义寻路组件 NavMeshAgent m_agent; //定义一个主角类的对象 PlayerControl m_player; //角色移动速度 float m_moveSpeed = 0.5f; //角色旋转速度 float m_rotSpeed = 120; //定义生命值 int m_life = 15; //定义计时器 float m_timer = 2; //定义生成点 //protected EnemySpawn m_spawn; // Use this for initialization void Start() { //初始化m_transform 为物体本身的tranform m_transform = this.transform; //初始化动画m_ani 为物体的动画组件 m_animator = this.GetComponent<Animator>(); //初始化寻路组件m_agent 为物体的寻路组件 m_agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //初始化主角 m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerControl>(); } // Update is called once per frame void Update() { ////设置敌人的寻路目标 //m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position); ////调用寻路函数实现寻路移动 //MoveTo(); //敌人动画的播放与转换 //如果玩家的生命值小于等于0时,什么都不做 (主角死后 敌人无需再有动作) if (m_player.m_life <= 0) { return; } //获取当前动画状态(Idle Run Attack Death 中的一种) AnimatorStateInfo stateInfo = m_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //Idle 如果角色在等待状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer) if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Idle") && !m_animator.IsInTransition(0)) { //此时把Idle状态设为false (此时把状态设置为false 一方面Unity 动画设置里面has exit time已经取消 另一方面为了避免和后面的动画冲突 ) m_animator.SetBool("Idle", false); //待机一定时间后(Timer) 之所以有这个Timer 是因为在动画播放期间 无需对下面的语句进行判断(判断也没有用) 从而起到优化的作用 m_timer -= Time.deltaTime; //如果计时器Timer大于0 返回 (什么也不干,作用是优化 优化 优化) if (m_timer > 0) { return; } //如果距离主角小于3米 把攻击动画的Bool值设为true (激活指向Attack的通道) if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) < 3f) { m_animator.SetBool("Attack", true); } //如果距离主角不小于3米 else { //那么把计时器重置为1 m_timer = 1; //重新获取自动寻路的位置 m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position); //激活指向Run的通道 m_animator.SetBool("Run", true); } } //Run 如果角色指向奔跑状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer) if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Run") && !m_animator.IsInTransition(0)) { //关闭指向Run的通道 m_animator.SetBool("Run", false); //计时器时间随帧减少 m_timer -= Time.deltaTime; //计时器时间小于0时 重新获取自动寻路的位置 重置计时器时间为1 if (m_timer < 0) { m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position); m_timer = 1; } //调用跟随函数 MoveTo(); //当角色与主角的距离小于等于3米时 if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) <= 3f) { //清楚当前路径 当路径被清除 代理不会开始寻找新路径直到SetDestination 被调用 m_agent.ResetPath(); //激活指向Attack的通道 m_animator.SetBool("Attack", true); } } //Attack 如果角色指向攻击状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer) if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Attack") && !m_animator.IsInTransition(0)) { //调用转向函数 RotationTo(); //关闭指向Attack的通道 m_animator.SetBool("Attack", false); //当播放过一次动画后 normalizedTime 实现状态的归1化(1就是整体和全部) 整数部分是时间状态的已循环数 小数部分是当前循环的百分比进程(0-1) if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { //激活指向Idle的通道 m_animator.SetBool("Idle", true); //计时器时间重置为2 m_timer = 2; //m_player.OnDamage(1); } } //Death 如果角色指向死亡状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer) if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Death") && !m_animator.IsInTransition(0)) { //摧毁这个物体的碰撞体 Destroy(this.GetComponent<Collider>()); //自动寻路时间被归零 角色不再自动移动 m_agent.speed = 0; //死亡动画播放一遍后 角色死亡 if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { //OnDeath() } } } //敌人的自动寻路函数 void MoveTo() { //定义敌人的移动量 float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime; //通过寻路组件的Move()方法实现寻路移动 m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); } //敌人转向目标点函数 void RotationTo() { //定义当前角度 Vector3 oldAngle = m_transform.eulerAngles; //获得面向主角的角度 m_transform.LookAt(m_player.m_transform); //定义目标的方向 Y轴方向 也就是敌人左右转动面向玩家 float target = m_transform.eulerAngles.y; //转向目标的速度 等于时间乘以旋转角度 float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime; //通过MoveTowardsAngle() 函数获得转的角度 float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldAngle.y, target, speed); //实现转向 m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0); } }
自此,一个会自动寻找主角 并 攻击 而且 有动画 的敌人就做好了
---未完待续---
相关文章推荐
- [Unity3D]控制输入系统 - Input 类实例讲解
- 【Untiy&项目分享&项目讲解】UnitZ的敌人生成系统 2 敌人AI逻辑说明
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
- 【Unity3d】UGUI 之 Animator, Animation 动画系统学习笔记
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
- 【Unity3d】UGUI 之 Animator, Animation 动画系统学习笔记
- Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程
- Unity3D Animator 动态添加事件回调和替换动画
- [Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画
- Unity3D之Mecanim动画系统
- 在Unity3D的Legacy动画系统中应用Root Motion
- Unity3d即时战斗之敌人AI和角色攻击
- Unity3D【脚本】获取游戏物体的Animator组件,并且修改动画属性
- [原]Unity3D深入浅出 - 新版动画系统(Mecanim)
- <win8>(五)实例讲解win8(XAML+C#)开发--------课程表:Appbar,FilePicker,启动页面(动画)
- [Unity3D]Unity4新的动画系统Mecanim 推荐
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入