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Cocos2d-JS tiledMap 45度角地图坐标计算

2016-09-29 11:29 579 查看
直接进入主题,公式如下

this.cellXCount = tmxMap.getMapSize().width;
this.cellYCount = tmxMap.getMapSize().height;
this.cellWidth = tmxMap.getTileSize().width;
this.cellHeight = tmxMap.getTileSize().height;
this.mapPixWidth = this.cellWidth * this.cellXCount;
this.mapPixHeight = this.cellHeight * this.cellYCount;

// cellX和cellY是tilemap中的单元格。
posX = this.mapPixWidth / 2 + (cellX - cellY) * this.cellWidth / 2;
posY = this.mapPixHeight - (cellX + cellY) * this.cellHeight / 2;


推理过程

首先声明,推理过程没有复杂的数学公式,请各位放心 O(∩_∩)O

以下分三步来对tiledMap配置文件的数据进行拆解,变为能够在Cocos2d-JS中使用的坐标系。

数据来源

tiledmap中经常会使用到对象层,通常使用以下代码获取对象层的数据

var objectGroup = this.tmxMap.getObjectGroup("Object");
var aryObjects = objectGroup.getObjects();


aryObjects 是一个数组,存储了对象层中的所有对象。

对象中的数据结构为




其中的
name
,
param
,
type
为自定义属性,可以忽略

这里就拿到了一个对象层的基础数据结构,而这里的x,y并不是tiledmap中的坐标系。所以我们在这里需要先将其转换成tiledMap中的坐标

var tiledMapPos = obj["x"], this.mapPixHeight - obj["y"] - obj["height"]


原来Object的坐标代表的是什么意思,我暂时还没弄清楚。希望知道的同学,可以留言回复。

转换tiledMap坐标为格子坐标




tiledMap的坐标是以其顶点作为初始目标的。无法被用于Cocos2d-JS的坐标体系中,这里我们先将其转换为格子坐标。再通过最前面提到的公式将其转换为真正游戏中使用的坐标系。

this.cellWidth = tmxMap.getTileSize().width;
this.cellHeight = tmxMap.getTileSize().height;
var cellX = parseInt(objPos.x / (this.mapObj.cellWidth / 2));
var cellY = parseInt(objPos.y / this.mapObj.cellHeight);


通过上述方式,将其转换成了tiledMap中的格子坐标

将格子坐标转换为游戏坐标




根据上图分析,我们先来分析x坐标

查看
0,9
0,0
9,0
这三个点,我们发现,影响游戏X坐标的不仅仅跟格子X坐标相关,还跟格子的Y坐标相关。
0,9
0,0
的过程,在格子X不变的情况。格子Y减少。会让游戏X坐标增加,每减少一个格子Y,增加1/2的格子宽度的游戏X。
0,0
9,0
的过程,在格子Y不变的情况,格子X增加,会让游戏X坐标增加,每增加一个格子X,增加1/2的格子宽度的游戏X。

总上能得出公式:
(cellX - cellY) * this.cellWidth / 2


而tiledMap起始的坐标
0,0
的游戏X坐标为地图宽度的一半。所以最终公式为
posX = this.mapPixWidth / 2 + (cellX - cellY) * this.cellWidth / 2;


根据上图分析,我们先来分析Y坐标

同样以
0,9
0,0
9,0
这三个点来分析Y坐标, 影响游戏Y坐标的不仅仅跟格子Y坐标相关,还跟格子的X坐标相关。

不管是格子的X增加还是格子的Y增加。都会减少游戏Y坐标,减少的数值为1/2的格子高度。所以能得到公式
-(cellX + cellY) * this.cellHeight / 2;


而tiledMap起始的坐标
0,0
的游戏Y坐标为地图高度。所以最终公式为
posY = this.mapPixHeight - (cellX + cellY) * this.cellHeight / 2;


综上所述,最后得出的公式如下

this.cellXCount = tmxMap.getMapSize().width;
this.cellYCount = tmxMap.getMapSize().height;
this.cellWidth = tmxMap.getTileSize().width;
this.cellHeight = tmxMap.getTileSize().height;
this.mapPixWidth = this.cellWidth * this.cellXCount;
this.mapPixHeight = this.cellHeight * this.cellYCount;

// cellX和cellY是tilemap中的单元格。
posX = this.mapPixWidth / 2 + (cellX - cellY) * this.cellWidth / 2;
posY = this.mapPixHeight - (cellX + cellY) * this.cellHeight / 2;


附送一个小技巧,作为结尾彩蛋:

在游戏开发的过程中情况会遇到,点击一个按钮或者精灵。没有任何响应,这个时候通常就会处于懵逼状态。

这时只要去
eventManager.js
这个引擎文件中找到
_dispatchEventToListeners
这个函数,在此处下一个断点




事件如果被其他控件接受后。会有断点




查看node属性,一般就能确定事件被哪个控件抢走了




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