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ScratchView:一步步打造万能的 Android 刮奖效果控件

2016-09-06 09:10 543 查看
ScratchView:一步步打造万能的 Android 刮奖效果控件
我身边有一部分开发的小伙伴,存在着这样一种习惯。某一天,突然看到某一款 App
上有个很漂亮的自定义控件(动画)效果,就会绞尽脑子想办法去自己实现一发。当然,我自己也是属于这类型的骚年,看到某种效果就会手痒难耐琢磨着实现套路。个人觉得这是一种需求驱动进步的方法,当你绞尽脑子去实现自己想要的效果时,你就会发现你对 Android
自定义控件(动画)的知识体系认识越深,久而久之,自己也能轻松的造出各种控件(动画)效果。要是哪天,产品童鞋拿着个原型(或者对着某款 App
)跟你讲:“XXXX,你看这个效果我们能不能实现?”,然后你瞥了一眼,胸有成竹丢回一句:“开玩笑,还有我实现不了的效果?”。想想心里是不是有点小激动?好了,差不多要说回正题了,这是我第一篇关于自定义控件的文章,以也会陆续穿插更新此类型的文章,希望大家能够喜欢。(偷偷剧透下,我下篇文章是关于性能优化的干货。当然我自己觉得很干货,希望到时候发出来不要打脸,哈哈哈!)
实现效果

说了这么多,还是先给大家看看最终的实现效果先



上面只是基本实现效果的一部分,你会看到下方还有很多其他控件,它们是用来干嘛的,接下来即将为你揭晓一切。

基本实现

日常生活中,我们对刮奖效果想必不会陌生,其原理就是通过在原有图案和文字上添加刮层来实现的。如果我们想看到刮层后面藏的图案和文字是什么,势必要通过刮开刮层才行。知道了这样的套路,就可以开始整理一下编码实现思路,然后愉快开干。

我一开始的实现思路是想通过重写 ImageView
和 TextView
,然后在分别用代码在图像和文字上添加图层,这样的话就能实现出效果了。然而回头一想,不对,这种实现存在的局限性比较大。如果照这种思路实现,那么刮层下面只能存在图片或者文字,如果产品经理要求同时存在图片和文字呢?要求存在两张图片呢?要求同时存在图片和文字,且文字放在图片的上(下、左、右)呢?…我们都知道,世界上最善变的除了妹纸的心,就是产品经理和他们的需求了。于是,便想出另外一种实现思路,直接继承
View 来实现一个刮层,让这个刮层和图片以及文字不产生任何依赖,再结合 FrameLayout
将刮层放置最上一层,刮层之下你想放多少图片文字,图片文字要怎么布局摆放都行。到此,思路明确,可以愉快的开始编码了。

第一步:绘制出刮层效果。

package com.clock.scratch;

import ...;

/*** Created by Clock on2016/8/26.*/

public class ScratchView extendsView {

...

public ScratchView(Contextcontext) {

super(context);

TypedArray typedArray =context.obtainStyledAttributes(R.styleable.ScratchView);init(typedArray);

}

...

private void init(TypedArraytypedArray) {

...

mMaskColor =typedArray.getColor(R.styleable.ScratchView_maskColor, DEFAULT_MASKER_COLOR);

mMaskPaint = new Paint;

mMaskPaint.setAntiAlias(true);//抗锯齿

mMaskPaint.setDither(true);//防抖

setMaskColor(mMaskColor);

...

}

/*** 设置蒙板颜色** @param color
十六进制颜色值,如:0xffff0000(不透明的红色)*/

public void setMaskColor(intcolor) {

mMaskPaint.setColor(color);

}

@Overrideprotected voidonDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,0, 0, mBitmapPaint);//绘制图层遮罩

}

@Override

protected void onSizeChanged(intw, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw,oldh);

createMasker(w, h);

}

/*** 创建蒙层** @param width* @param height*/

private void createMasker(intwidth, int height) {

mMaskBitmap =Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);

mMaskCanvas = newCanvas(mMaskBitmap);

Rect rect = new Rect(0, 0,width, height);

mMaskCanvas.drawRect(rect,mMaskPaint);

//绘制生成和控件大小一致的遮罩 Bitmap

}

}

<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>

<resources>

<declare-styleablename="ScratchView">

<!--蒙层的颜色--><attr name="maskColor"format="color|reference" />

</declare-styleable>

</resources>

 

上面的代码思路如下:

创建出继承于 View
的自定义控件 ScratchView,同时在init
函数中初始化各类参数设置。如刮层的颜色等等;

为了方便设置,需要把参数抽离成控件的自定义属性,同时ScratchView
类中提供 set
方法,供代码调用。如刮层的颜色属性就是 maskColor
,其在类中对应的方法就是 setMaskColor;

在 onSizeChanged
中,利用 View
已经 Measure
完毕,可以获得 View
的宽高,并使用 Canvas
来初始化生成 mMaskBitmap
用于制作刮层;

在 onDraw
中,利用 canvas.drawBitmap
将 onSizeChanged
中初始化生成 mMaskBitmap
绘制显示到界面,生成刮层。

在 Demo
中添加如下布局,看下效果:

<FrameLayout

android:layout_width="200dp"

android:layout_height="200dp"

android:layout_gravity="center_horizontal"android:layout_marginTop="8dp">

<!--刮层下遮住的内容-->

<ImageView

android:layout_width="150dp"

android:layout_height="150dp"

android:layout_gravity="center"android:src="@mipmap/lufy"/>

<!--刮层-->

<com.clock.scratch.ScratchView

android:id="@+id/scratch_view"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"/>

</FrameLayout>



到此,我们已经获得了一个刮层的实现效果,同时可以直接在 xml
布局和 java
代码中设置刮层的颜色了。但是这时候,只是空有刮层,并没有实现刮开的效果,接下来继续添加实现代码。

第二步:实现刮开效果。

package com.clock.scratch;

import ...;

public class ScratchView extendsView {

public ScratchView(Contextcontext) {

super(context);

TypedArray typedArray =context.obtainStyledAttributes(R.styleable.ScratchView);init(typedArray);

}

private void init(TypedArraytypedArray) {

mEraseSize =typedArray.getFloat(R.styleable.ScratchView_eraseSize, DEFAULT_ERASER_SIZE);

...

mErasePaint = new Paint;

mErasePaint.setAntiAlias(true);

mErasePaint.setDither(true);

mErasePaint.setXfermode(newPorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));//设置擦除效果mErasePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mErasePaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//设置笔尖形状,让绘制的边缘圆滑

setEraserSize(mEraseSize);

mErasePath = newPath;ViewConfiguration

viewConfiguration =ViewConfiguration.get(getContext);

mTouchSlop =viewConfiguration.getScaledTouchSlop;}

/*** 设置橡皮檫尺寸大小(默认大小是 60)**
@param eraserSize 橡皮檫尺寸大小*/

public void setEraserSize(floateraserSize) {

mErasePaint.setStrokeWidth(eraserSize);

}

@Override

public booleanonTouchEvent(MotionEvent event) {

int action =event.getAction;switch (action) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

startErase(event.getX,event.getY);

invalidate;

return true;

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

erase(event.getX, event.getY);

invalidate;return true;

case MotionEvent.ACTION_UP:

stopErase;invalidate;

return true;

default:break;

}

returnsuper.onTouchEvent(event);}

/*** 开始擦除** @param x* @param y*/

private void startErase(float x,float y) {

mErasePath.reset;mErasePath.moveTo(x,y);

this.mStartX = x;this.mStartY =y;

}

/*** 擦除**@param x* @param y*/

private void erase(float x,float y) {

int dx = (int) Math.abs(x -mStartX);

int dy = (int) Math.abs(y -mStartY);

if (dx >= mTouchSlop || dy>= mTouchSlop) {

this.mStartX = x;this.mStartY =y;mErasePath.lineTo(x, y);

mMaskCanvas.drawPath(mErasePath,mErasePaint);

mErasePath.reset;mErasePath.moveTo(mStartX,mStartY);

}

}

/*** 停止擦除*/

private void stopErase {

this.mStartX = 0;this.mStartY =0;mErasePath.reset;

}

}

<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>

<resources>

<declare-styleablename="ScratchView">

<!--擦除尺寸大小-->

<attrname="eraseSize" format="float" />

</declare-styleable>

</resources>

 

上面的代码思路如下:

在 init
中初始化 mErasePaint
和 mErasePath
,并设置 mErasePaint
的 Xfermode
为 PorterDuff.Mode.CLEAR
用于后面制造出刮奖效果;

重写 onTouchEvent
函数,处理触摸事件 ACTION_DOWN
、 ACTION_MOVE
、 ACTION_UP
等三种事件类型,并利用 mErasePath
记录手指滑动轨迹,再用 mMaskCanvas
将滑动轨迹绘制到第一步生成的 mMaskBitmap
上,

最后通过调用 invalidate
引起 View
的重绘生成刮开效果;

为了防止滑动过于灵敏,我们需要对滑动做一个判断就是通过系统提供的viewConfiguration.getScaledTouchSlop
获取系统认为的最小滑动距离,当等于或者超过这个距离时,才认为是在滑动,这就是为什么我在 erase
要加 dx >= mTouchSlop || dy >=mTouchSlop
的判断;为了控制刮痕的粗细,和前面设置刮层的颜色一样,同样为 ScratchView
自定义一个属性 eraseSize
实现在 xml
中控制。同时,在 Java
代码中提供调用方法。到此,一个基本的刮奖效果已经完成了,我们来看看实现效果如何。



以上两步仅仅完成基础效果而已了,接下来我们来做一些优化。效果优化第一步优化:添加水印很多刮奖的效果都会有在刮层上添加自家 logo
做水印效果(这里不知道称为水印合适吗?反正就是大概那个意思)。如下面的支付宝一样



我们在基础实现的第一步中的创建刮层函数里面添加实现代码,同时也添加一个自定义属性和 set
方法可供调用:

/*** 设置水印图标** @param resId
图标资源id,-1表示去除水印*/

public void setWatermark(intresId) {

if (resId == -1) {mWatermark = ;

} else {

Bitmap bitmap =BitmapFactory.decodeResource(getResources, resId);

mWatermark = newBitmapDrawable(bitmap);mWatermark.setTileModeXY(Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);

}

}

/*** 创建蒙层** @param width* @param height*/

private void createMasker(intwidth, int height) {

...

if (mWatermark != ) {//

Rect bounds = newRect(rect);mWatermark.setBounds(bounds);mWatermark.draw(mMaskCanvas);}

}

实现效果如下:



当然,像效果上还有很多可以进行添加,例如还可以加上面支付宝的那种边缘锯齿效果等等,这里就各位童鞋自行脑洞实现啦。

第二步优化:添加相应事件监听器,以及完善一些常用函数。说到事件监听,我想这里莫过于刮奖完成的事件了吧。对于使用这个控件的开发者,肯定需要在刮完之后做相应的操作,例如,提示用户中奖啦,还是继续努力之类的。怎么样判断刮奖完成呢?这里的实现思路是通过异步计算刮层 mMaskBitmap
中的像素信息值,通过算得透明像素个数占总像素个数的比例,当这个比例超过一定阈值的时候,我们认为刮奖完成了。为什么要说超过一定阈值就算完成,这和现实生活中刮奖一样,你不需要把刮层完全刮得干干净净才能得到结果。当然这个比例是多少,我们同样需要抽离成可动态设置的。再添加监听器接口和设置监听器的 API
即可。实现代码,大致如下:

private void onErase {

int width = getWidth;

int height = getHeight;

new AsyncTask<Integer,Integer, Boolean> {

@Override

protected BooleandoInBackground(Integer... params) {

int width = params[0];

int height = params[1];

int pixels = new int[width *height];

mMaskBitmap.getPixels(pixels, 0,width, 0, 0, width, height);

//获取覆盖图层中所有的像素信息,stride用于表示一行的像素个数有多少float
erasePixelCount =0;

//擦除的像素个数

float totalPixelCount = width *height;

//总像素个数

for (int pos = 0; pos <totalPixelCount; pos++) {

if (pixels[pos] == 0) {

//透明的像素值为0

erasePixelCount++;

}

}

int percent = 0;if(erasePixelCount >= 0 && totalPixelCount > 0) {

percent =Math.round(erasePixelCount * 100 / totalPixelCount);

publishProgress(percent);

}

return percent >=mMaxPercent;

}

@Override

protected voidonProgressUpdate(Integer... values) {

super.onProgressUpdate(values);

mPercent = values[0];

onPercentUpdate;

}

@Override

protected voidonPostExecute(Boolean result) {

super.onPostExecute(result);

if (result &&!mIsCompleted) {

//标记擦除,并完成回调

mIsCompleted = true;

if (mEraseStatusListener != ) {

mEraseStatusListener.onCompleted(ScratchView.this);

}

}

}

}.execute(width, height);

}

/*** 设置擦除监听器** @param listener*/

public voidsetEraseStatusListener(EraseStatusListener listener) {

this.mEraseStatusListener =listener;

}

/*** 擦除状态监听器*/

public static interface EraseStatusListener{

/*** 擦除进度** @param percent
进度值,大于0,小于等于100;*/

public void onProgress(intpercent);

/*** 擦除完成回调函数** @param view*/

public void onCompleted(Viewview);}

 

 

我们来看看最终效果



到这里,一个完整的刮奖效果自定义控件实现已经完成。不过,这里还有一个问题需要抛给大家共同思考下,就是在判断刮奖是否完成的实现上,我在代码中的实现方式会创建出大量的 int
数组,这样造成后果就是会产生内存抖动。



目前,因为我本人也没想到什么好方案,所以,大家如果有好的思路,不妨在下方留言赐教一下。总结第一次写自定义控件这类型的文章,不知道大家看明白实现思路了吗?关于自定义控件,单看文章只能懂其中的思路,结合源代码边动手实践调试再加上文章会更深有体会。需要源代码的童鞋可以到 https://github.com/D-clock/AndroidCustomView 中下载,接下来还有很多关于自定义控件(动画)的文章想写,敬请期待。欢迎大家关注:

1.简书http://www.jianshu.com/users/ec95b5891948/latest_articles

2.Githubhttps://github.com/D-clock

 
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