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用3D再现2D偶像的可爱,Cygames【偶像大师 灰姑娘女孩】开发示例

2016-09-04 15:04 447 查看
作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台 】。

在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于【星光舞台】的制作示例讲解。本稿中,是【美术篇】和【技术篇】的两个演讲篇中,以【美术篇】为中心介绍的(译注:技术篇在另外一篇分享)。登场的是Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕馬氏,Cygames设计部UI设计组经理中村ふじ子氏



Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕馬氏



Cygames设计部UI设计组经理中村ふじ子氏

【偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台】的介绍视频

可爱,自然外表的3D偶像制作方法



从2D插图到3DCG

【星光舞台】的最初命题是,把【灰姑娘女孩】上登场的2D插图的偶像,用【3DCG来再现】。

本作是3DCG来表现的偶像们的乐曲和舞蹈为最大看点,即便是在手机上也没有问题的动作,和稳定和可爱的外观来摸索规格的结果是,头部约4000多边形,身体约7000多边形,纹理方面,头部和身体是1024x1024,在手机游戏里是相当极限了,用可以比得到PS3的规格来制作。(译注:这种规格下,在移动平台还是实现了60FPS的流畅体验,具体实现请看后面的技术篇)
另外在图形方面,为了可以再现2D插图,做了轮廓线的表现。显示方式是【一般的】,是把沿着发线方向挤出模型进行反转的方法。不过轮廓线使用的网格模型上会适用角色的纹理,这样会反映到轮廓线的颜色上(比如皮肤是茶色,衣服是淡蓝色),完成的效果看起来更加自然。
当初发布的有60多人的偶像们的3D模型种类,虽然”本来是想1个1个的来制作“ ,但规格和容量不允许,所以把身高分为S/M/L/LL,胸围分成S/M/L这样(另外还有体重和肤色),把各个偶像身体部分的按体形区别来共通化。但是身高LL只有诸星琪拉莉(182cm)适用,这样对制作的讲究超越合理性限制上也很有意思。



和PS3匹敌的规格上来调整



在轮廓线上的颜色反映,作出自然表现





身高差等是使用了通用化的数据,也有例外存在。

由【灰姑娘女孩】的插画师监修的偶像们的表形,从【普通的脸】到【难受】,【笑容】等,准备了6种,每个偶像还加入了不同的【特殊表情】。

【特殊表情】是反映各偶像魅力的表情,城ヶ崎莉嘉的眼里闪着星星,森久保乃々是视线躲避着摄像机,星輝子的紧张感提升后的阴气表情的【ヒャッハー颜】(这个搜下卡牌看下就知道了)等等。特别是星輝子是获得SSR后会经常变成特殊表情的特殊处理。"头部的数据是2个,消耗也是两倍了。。"谷本氏是半开玩笑的发着牢骚。





关于表情方面,准备各种特殊表情是首要的





城ヶ崎莉嘉的星星眼



森久保乃々视线躲避着摄像机



偶像们的表情,星輝子是其中的特例【ヒャッハー颜】



附:SSR星輝子的【ヒャッハー颜】的会经常出现

还有乐曲的口型对应( Lip Synch)上准备了【あいうえお】+【ん】的日文元音和无音的大小各两个种模式。正因为这些的使用,表情有张驰,有更加自然的感觉。另外没有歌词时用的【笑颜】也有口型。
舞蹈方面,舞姿是使用动作捕捉,而手部运动是手工制作来对应。实际的舞蹈场景中,全员使用了相同的数据,然后偏移时间轴的方式,避免机械的完全一样的动作,就好像活的偶像们一样跳出的真实舞蹈表现。





口的运动,舞蹈的差异,让舞蹈场景更加的自然



兼容绘制负荷和容量的考虑,手机上的观众和荧光棒的形状,用立体的多边形再现也很难判断到,所以荧光棒用板型多边形来表现。配合乐曲和时机,荧光棒的颜色也会变法。进一步加入了晃动的动画,再现了乐曲观众的特色。



Timeline工具,向工程师提出的要求,整理,开发了制作Live时必要的功能。 为了可以在时间轴上对应歌曲和舞蹈,制作了各种设定的专用工具,在项目初期就准备好并运用上了。





由插画师负责检查





其他各种讲究的地方的地方,得到监修插画师的反馈,再进行更新

对偶像的愛爆炸般来执着制作的事例介绍

虽然前面也提到【制作的讲究超过了合理性限制】,在发布后也有很多的事例产生。

 
例如,游戏策划那里听到了【无论如何依田芳乃也要穿着长袖和服!】的事例,那时因为规格已经到了极限,实现是不可能了,进行了处理的优化,降低了CPU的处理负荷,使得计算处理成为可能。另外 Cygames Research的软件工程师金井大氏【技术篇】讲到了处理的优化,后面会翻译分享。

还有太田優胸部有痣的特征,发布不久痣因为身体数据的通用化无法实现,而被去掉了。这个问题,产品经理哪里“没有痣”的意见也来了。
所以制作组是把之前只有白色/通常/褐色3个种类的肤色差分上,增加了太田優专用的【痣的差分】来对应。这样很好的在太田優的左胸上绘制了痣。
另外,各个偶像的擅长眼睛的决定,用哪只眼睛来【眨眼】也是可以分别来设定,可以感觉到对偶像们制作的执着。

本作到9月迎来了游戏的1周年,也包含了细节模型的修正,通常的资源刷新。最初看宣传片时还有着【有些吃力】的感觉,到再现也还是以这种压倒性的动机来继续运营着。1周年的新影像也被公开了,希望可以继续期待。



最初的配置依田芳乃的长袖是无法实现的,但是为了满足策划的要求,最发发布后进行了布料模拟的处理优化。优化处理除了降低了CPU的处理负荷,控制布料的骨骼数的配置也得到了扩展,这样增加了长袖可用的计算处理。



在最初表现中放弃的太田優的痣,发布后,产品经理告诉说“没有痣”。把体形配置的肤色做了区别,在【白色,通常,褐色】基础上增加了【痣的差分】。

【UI制作的事例】
中村氏讲到的UI制作事例。UI是在【灰姑娘女孩】中就明确的,不能影响到偶像魅力的来设计。一边整理尺寸一边最小限度的制作部件,例如可以马上的对应紧急事件,变成画面上把图表做大来提升方便性等。



使用的部件,卡片和道具



使用的按钮部件



使用的Tab部件



初期制作的准备。







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