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Android 仪表盘View

2016-09-02 20:53 736 查看

导语

这里展示的View估计项目中多半是用不到的,只是用来加深理解的。文章末尾会有全部的代码,如果想研究可以复制过去直接运行,不需要额外的资源。

先看效果:



这里指针是通过手指来改变方向的,并不能通过数字参数来改变,如果需要,可以更改相应的代码。

需要的数学知识

理论的涉及也非常简单,如下所示:

在坐标系中,一个点与原点连线与X轴的正切值 tan = 点的纵坐标 ÷ 点的横坐标

在每一个象限中,正切函数是单调函数;如图所示:



绘制流程

绘制由线段组成的圆弧



利用线段的旋转来绘图

绘制上图有多种方法,首先介绍一种简单的方法:

将线段旋转多个角度,这样可以绘制出一个圆弧型:

private int width;
private int height;

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.translate(width / 2, height / 2);
Paint mPaint = new Paint();
mPaint.setStrokeWidth(5);
for (int i = 0; i <= 360; i += 5) {               // 绘制圆形之间的连接线
canvas.drawLine(0, 120, 0, 200, mPaint);
canvas.rotate(10);
}
}

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
width = w;
height = h;
}


上述代码的执行效果:



虽然丑了点,但可以说明问题。不过这样做,我们缺乏对弧形的控制。例如:如何实现圆弧呢?是不是要手动计算起始坐标,旋转的角度,扫过的角度等各种各样的问题?因为怕麻烦,这个方案就被我华丽的抛弃了。

利用两个同心圆来绘制



思路:

从圆心发射一条射线出来,与两个圆相交于点A和点B,链接A与B,就可以划出一条我们想要的线段。

均匀的发射多条射线,我们就可以得到一个由线段组成的圆弧。

如果两个圆圈是圆弧的话,就可以达到我们所要的效果

所以,最终确定的步骤为:

画一个大圆弧

画一个缩小版的小圆弧

均匀地在两个圆弧之间画线段

用动态图来展示下:



相关代码比较多,在文章末尾已经贴出来了(88-172行,代码中有后续的细节处理,需要甄别下相关的代码),这里只是写下思路,不再重复贴代码了

画个一个长度固定、原点确定,方向随着手指变化的指针



这步要实现的效果如上图所示

假设,之前的指针为OZ,现在我们用手指触摸了点A,这时我们希望指针变为OB,那么,该如何实现呢?

获取A点的坐标(通过onTouchEvent()可以获取到)

画取线段OA(O点为(0,0),所以可以画取)

通过测量OA,可以利用PathMeasure.getPosTan()来获取B点的坐标(指针的长度是固定的)

在Cavas中画OB线段



如果我们触摸点为X,距离过短怎么办呢?

链接OX,并用MeasurePath来测量OX的长度,以及X的坐标(a,b)

计算OY与OX的比例 R = OY ÷ OX

计算Y点的坐标 x = a × R, y = b × R

在Cavas中画OY线段



相关代码同样比较多,在文章末尾已经贴出来了(179-242行,代码中有后续的细节处理,需要甄别下相关的代码),这里只是写下思路,不再重复贴代码了

处理越界的情况



上图情况是我们不想看到。如果指针偏到最右边,就不能再往下偏了;左边同理。这个时候,就需要想到tan函数的性质:

在每一个象限中,正切函数是单调函数



说明下:

在第二象限中,当前的tan值小于边界OA的tan值a时,说明此时是在边界外面;如果大于a,说明在边界里面

在第一象限中,当前的tan值大于OB的tan值b时,说明在边界外面;如果小于b,说明在边界里面



知道上述知识后,就非常好处理,具体过程如下:

在绘制弧形时,记录下左侧边界的tan值和右侧边界的tan值(下面代码129-151行)

在第一象限和第二象限时,记录下当前位置的tan值,并与边界的tan值进行比较来判断是否在边界中:(下面代码214-233行)

在边界中,不做处理

在边界外,指针根据情况指向点A或者点B

绘制出相应的指针

再具体的细节我在后面的代码中由详细的注释,各位可以看看

相关代码

/**
* Created by Kevin on 2016/8/31.
*
* 需要费脑的地方:
* 1.绘制多条线段组成弧形
* 2.指针跟随着手指方向且长度确定
* 3.指针的指向不能越过仪表盘
*/
public class LinearCircle extends View {

private int width;
private int height;

private Paint outerCirclePaint;//外层圆的画笔
private Paint innerCirclePaint;//内层圆的画笔
private Paint linePaint;//线段画笔
private Paint arrowPaint;//指针画笔

private Path outerCirclePath;//外层圆的Path
private Path innerCirclePath;//内层圆的Path
private Path linePath;//线段的Path
private Path arrowPath;//指针的Path
private Path measureArrowPath;//arrowPath借助该Path来保持一定的长度

private RectF outRectF;//用于绘制外层圆
private RectF innerRectF;//用于绘制内层圆

private int count = 80;//画count根线
private static int outerR = 200;//外部圆环的半径
private static int innerR = (int) (200 * 0.618f);//内部圆环的半径
private int shortageAngle = 140;//缺失的部分的角度
private int startAngle;//开始的角度
private int sweepAngle;//扫过的角度

private float[] leftEndPoint;//左侧边界的坐标
private float[] rightEndPoint;//右侧边界的坐标
private float leftEndTan;//左侧边界的tan值
private float rightEndTan;//右侧边界的tan值

private float nowX = 0;//触摸位置的横坐标
private float nowY = 0;//触摸位置的纵坐标
private static float percent = 0.9f;//指针与内层圆的比值
private float arrowLength = innerR * percent;//指针的长度

private PathMeasure arrowMeasure;//用于指针的测量

public LinearCircle(Context context) {
super(context);
initPaint();
initAngle();
}

public LinearCircle(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initPaint();
initAngle();
}

public LinearCircle(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
initPaint();
initAngle();
}

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
width = w;
height = h;
//让指针一开始指向正上方
nowX = 0;
nowY = -1;
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.translate(width / 2, height / 2);

drawOuterCircle();
drawInnerCircle();
drawLine(canvas);
drawArrow(canvas);
}

/**
* 外层圆圈
*/
private void drawOuterCircle() {
//一般绘制圆圈的方法,不做介绍了
outerCirclePath = new Path();
if (outRectF == null) {
outRectF = new RectF(-outerR, -outerR, outerR, outerR);
}
outerCirclePath.addArc(outRectF, startAngle, sweepAngle);
}

/**
* 内层圆圈
*/
private void drawInnerCircle() {
//一般绘制圆圈的方法,不做介绍了
innerCirclePath = new Path();
if (innerRectF == null) {
innerRectF = new RectF(-innerR, -innerR, innerR, innerR);
}
innerCirclePath.addArc(innerRectF, startAngle, sweepAngle);
}

/**
* 画直线,组成一个类似于弧形的形状
*
* @param canvas
*/
private void drawLine(Canvas canvas) {
linePath = new Path();
//用于外层圆的测量
PathMeasure outMeasure = new PathMeasure(outerCirclePath, false);
float outlength = outMeasure.getLength();
float[] outPos = new float[2];

//用于内层圆的测量
PathMeasure inMeasure = new PathMeasure(innerCirclePath, false);
float inlength = inMeasure.getLength();
float[] inPos = new float[2];

//确定左侧末尾的坐标以及tan值
if (leftEndPoint == null) {
leftEndPoint = new float[2];
//通过getPosTan拿到内层圆的左侧末尾坐标
inMeasure.getPosTan(0, leftEndPoint, null);
//因为指针要短一点;所以x,y都乘以percent才是指针真正的左侧末尾坐标
leftEndPoint[0] = leftEndPoint[0] * percent;
leftEndPoint[1] = leftEndPoint[1] * percent;
//确定指针在左侧末尾时的tan值
leftEndTan = leftEndPoint[1] / leftEndPoint[0];
}

//确定右侧末尾的坐标以及tan值
if (rightEndPoint == null) {
rightEndPoint = new float[2];
//通过getPosTan拿到内层圆的右侧末尾坐标
inMeasure.getPosTan(inlength, rightEndPoint, null);
//因为指针要短一点;所以x,y都乘以percent才是指针真正的右侧末尾坐标
rightEndPoint[0] = rightEndPoint[0] * percent;
rightEndPoint[1] = rightEndPoint[1] * percent;
//确定指针在右侧末尾时的tan值
rightEndTan = rightEndPoint[1] / rightEndPoint[0];
}

//用来画多条线段,组成弧形
for (int i = 0; i <= count; i++) {
//外层圆当前的弧长
float outNowLength = outlength * i / (count * 1.0f);
//当前弧长下对应的坐标outPos
outMeasure.getPosTan(outNowLength, outPos, null);

//内层圆当前的弧长
float inNowLength = inlength * i / (count * 1.0f);
//当前弧长下对应的坐标inPos
inMeasure.getPosTan(inNowLength, inPos, null);

//moveTo到内层圆弧上的点
linePath.moveTo(outPos[0], outPos[1]);
//lineTo到外层圆弧上的点
linePath.lineTo(inPos[0], inPos[1]);

canvas.drawPath(linePath, linePaint);
}
}

/**
* 绘制指针
*
* @param canvas
*/
private void drawArrow(Canvas canvas) {
//measureArrowPath只专门用来做计算的,不绘制(当然也可以不用多创建这个对象,直接用arrowPath来完成测量,绘制工作;
//这里是为了任务单一,做了区分)
measureArrowPath = new Path();
//指针最终是由arrowPath来绘制的
arrowPath = new Path();
arrowPath.reset();
measureArrowPath.reset();

//用来封装指针的末尾坐标
float[] endPoint = new float[2];

//指针的起始坐标为原点,也就是(0,0)
measureArrowPath.moveTo(0, 0);
//指向手指目前的位置
measureArrowPath.lineTo(nowX, nowY);
//arrowMeasure用来测量原点到手指位置的线段
arrowMeasure = new PathMeasure(measureArrowPath, false);
//触摸位置与原点的长度
float nowLineLength = arrowMeasure.getLength();

//距离原点过近(也就是长度不够长)的处理
if (nowLineLength < arrowLength) {
//计算需要扩大的倍数(固定长度 ÷ 当前长度)
float expand = arrowLength / (nowLineLength);
//重置数据,并测量新数据
measureArrowPath.reset();
measureArrowPath.moveTo(0, 0);
measureArrowPath.lineTo(nowX * expand, nowY * expand);
arrowMeasure = new PathMeasure(measureArrowPath, false);
}
//测量指针末尾的坐标(指针在measureArrowPath这条线段上,且小于等于measureArrowPath线段的长度;
// 通过getPosTan()来确定线段在长度为arrowLength时的坐标位置)
arrowMeasure.getPosTan(arrowLength, endPoint, null);

//第一象限的处理
if (endPoint[0] > 0 && endPoint[1] > 0) {
//右下角的情况处理
double nowTan = endPoint[1] / endPoint[0];
//当前触摸位置的tan值大于边界的tan值,表示手指目前在左侧边界的下方
if (nowTan > rightEndTan) {
endPoint[0] = rightEndPoint[0];
endPoint[1] = rightEndPoint[1];
}
}
//第二象限的处理
if (endPoint[0] < 0 && endPoint[1] > 1) {
//左下角的情况处理
double nowTan = endPoint[1] / endPoint[0];
//当前触摸位置的tan值小于边界的tan值,表示手指目前在右侧边界的下方
if (nowTan < leftEndTan) {
endPoint[0] = leftEndPoint[0];
endPoint[1] = leftEndPoint[1];
}
}
//这里默认了第三、第四现象一般没有限制;如果圆弧的缺口过大,需要处理下;方式与上面的相似

//这时,指针的末尾位置最终确定了,可以绘制了
arrowPath.moveTo(0, 0);
arrowPath.lineTo(endPoint[0], endPoint[1]);
canvas.drawPath(arrowPath, arrowPaint);
}

//通过触摸等事件改变指针的指向
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
case MotionEvent.ACTION_UP:
nowX = event.getX();
nowY = event.getY();
break;
}
//nowX和nowY是以左上角为原点的坐标系,这里进行了平移
nowX = nowX - width / 2;
nowY = nowY - height / 2;
invalidate();
return true;
}

/**
* 初始化画笔
*/
private void initPaint() {
if (outerCirclePaint == null) {
outerCirclePaint = new Paint();
outerCirclePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
outerCirclePaint.setColor(Color.BLACK);
}
if (innerCirclePaint == null) {
innerCirclePaint = new Paint();
innerCirclePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
outerCirclePaint.setColor(Color.BLACK);
}
if (linePaint == null) {
linePaint = new Paint();
linePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
linePaint.setStrokeWidth(4);
linePaint.setColor(0xff1d8ffe);
}
if (arrowPaint == null) {
arrowPaint = new Paint();
arrowPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
arrowPaint.setColor(Color.RED);
arrowPaint.setStrokeWidth(4);
}
}

/**
* 根据shortageAngle来调整圆弧的角度
*/
private void initAngle() {
sweepAngle = 360 - shortageAngle;
startAngle = 90 + shortageAngle / 2;
}
}


结语

曾经让人烦透的数学还是有点用处的。

转载请标明出处http://blog.csdn.net/qq_26411333/article/details/52399831
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