【游戏_忍者六道】状态机设计和实践之C++篇
2016-08-28 15:42
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一 状态机原理
一般的状态机是如下图1所示图 1 状态分布
1.1. 当前,以简易储水发电机制作为例子说下,简单说下整个装置的分布:
1. 蓄水池 是 存储 外部流入的水; 2. 下拉开关 是 当 蓄水池 水 达到一定量时,开关控制 动滑轮 线上的 发电门阀下落,阻止水继续流出; 3. 上拉开关 是 当 蓄水池 水 达到存储足够量时, 开关 控制 动滑轮 上线的 发电门阀 上拉 至 一定高度,让水流出蓄水池; 4. 发电门阀 是 控制 蓄水池 水量的开关; 5. 发电电扇 是 蓄水池 水流出,冲击 电扇进行发电,并存储电量; 所谓状态机是拥有有限个状态,进行无限逻辑的,一旦触发相关事件,符合条件,状态切换到其他状态,执行其他状态的动作,状态分:起始状态,其他一系列状态,终态(结束状态)。起始状态一般是启动状态机进入的第一个状态, 蓄水池未满时,进行蓄水,外部水流入蓄水池,此刻发电门阀是关闭的;如果蓄水池水已满,则打开发电门阀,进行发电。然后,其他状态是 蓄水池 水流出到一定量之后,发电门阀下拉,阻止水流出。此刻,发电装置 没有终态,时刻处在事件触发进行 相应动作执行的逻辑。
图 2 蓄水池发电状态机
二 游戏状态机应用
在游戏开发中,各个状态都是由各种类逻辑实现的,定义一个Base基类,各个状态继承并实现它,基类中一般情况会包括两个虚函数:进入状态(EnterState)和离开状态(LeaveState)。
// 枚举出所有状态 enum EMyState{ ESTART = 1, EWAIT, EEND, } struct BaseState{ // 进入状态 virtual void EnterState(EMyState nState ) = 0; // 离开状态 virtual void LeaveState() = 0; }
其中还需要一个状态管理器StateManager,实现管理状态接口,每个继承的子类都聚合在此实现状态迁移,耦合度低。
class CStateManager{ public: void DoChangeState(EMyState nState) { ... // 离开 当前状态 pCurrentState->leaveState(); ... switch(nState) { case xxx: pCurrentState = pxxx; // pxxx 是 BaseState 子类 .... } pCurrentState-> EnterState(nState ) ; } private: BaseState* pCurrentState; }
游戏开发中,ESTART开始状态是走的数据加载,整个功能的实现,首先需要数据的驱动支持,将数据加载至内存中之后,依赖外部事件触发,然后根据条件,触发相关的事件,切换状态,执行动作,跟状态的顺序无关,取决于各个事件触发的发生顺序,为一个事件而响应的行动不仅取决于事件本身,还取决于机器的内部状态。另外,采取 的行动还会决定并更新机器的状态。这样一来,任何逻辑都可建模成一系列事件/状态组合。 终态一般是在游戏维护或者功能设计时设计好的,游戏维护是在动态修改内存数据,刷新修改脚本,维护包括修复bug,修改某些游戏玩法,某些数据等等。
图3 游戏应用一般状态机机制类图 数据驱动类CDataDriver,为每个状态提供数据支持,该类数据接口,设计尽量要做到简便,不涉及强逻辑,数据操作不需要太过于复杂, 一般涉及到数据获取,设置,更新等,对数据库进行操作,游戏开发中一般使用MySql数据库,采用分布式服务器架构,数据库使用的同一个DataBase。
图 4 简单游戏分布式架构图 当各个客户端进行请求服务器操作,事件触发时,状态机切换,执行动作。
三 总结
状态机在游戏中得到普遍应用,贯穿整个游戏过程,也是游戏开发者第一手知道掌握的设计模式。
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