您的位置:首页 > 编程语言 > C语言/C++

【游戏_忍者六道】状态机设计和实践之C++篇

2016-08-28 15:42 441 查看

一 状态机原理

一般的状态机是如下图1所示



图 1  状态分布


1.1. 当前,以简易储水发电机制作为例子说下,简单说下整个装置的分布:

1. 蓄水池 是 存储 外部流入的水;
2. 下拉开关 是 当 蓄水池 水 达到一定量时,开关控制 动滑轮 线上的 发电门阀下落,阻止水继续流出;
3. 上拉开关 是 当 蓄水池 水 达到存储足够量时, 开关 控制 动滑轮 上线的 发电门阀 上拉 至 一定高度,让水流出蓄水池;
4. 发电门阀 是 控制 蓄水池 水量的开关;
5. 发电电扇 是 蓄水池 水流出,冲击 电扇进行发电,并存储电量;

所谓状态机是拥有有限个状态,进行无限逻辑的,一旦触发相关事件,符合条件,状态切换到其他状态,执行其他状态的动作,状态分:起始状态,其他一系列状态,终态(结束状态)。起始状态一般是启动状态机进入的第一个状态, 蓄水池未满时,进行蓄水,外部水流入蓄水池,此刻发电门阀是关闭的;如果蓄水池水已满,则打开发电门阀,进行发电。然后,其他状态是  蓄水池 水流出到一定量之后,发电门阀下拉,阻止水流出。此刻,发电装置 没有终态,时刻处在事件触发进行 相应动作执行的逻辑。




图 2   蓄水池发电状态机


二 游戏状态机应用

在游戏开发中,各个状态都是由各种类逻辑实现的,定义一个Base基类,各个状态继承并实现它,基类中一般情况会包括两个虚函数:进入状态(EnterState)和离开状态(LeaveState)。


// 枚举出所有状态
enum  EMyState{
ESTART = 1,
EWAIT,
EEND,
}
struct BaseState{
// 进入状态
virtual void EnterState(EMyState nState ) = 0;
// 离开状态
virtual void LeaveState() = 0;
}


其中还需要一个状态管理器StateManager,实现管理状态接口,每个继承的子类都聚合在此实现状态迁移,耦合度低。


class CStateManager{

public:
void DoChangeState(EMyState nState)
{
...
// 离开 当前状态
pCurrentState->leaveState();
...

switch(nState)
{
case xxx:
pCurrentState = pxxx; // pxxx 是 BaseState 子类
....
}
pCurrentState-> EnterState(nState ) ;
}

private:
BaseState* pCurrentState;
}


游戏开发中,ESTART开始状态是走的数据加载,整个功能的实现,首先需要数据的驱动支持,将数据加载至内存中之后,依赖外部事件触发,然后根据条件,触发相关的事件,切换状态,执行动作,跟状态的顺序无关,取决于各个事件触发的发生顺序,为一个事件而响应的行动不仅取决于事件本身,还取决于机器的内部状态。另外,采取 的行动还会决定并更新机器的状态。这样一来,任何逻辑都可建模成一系列事件/状态组合。
终态一般是在游戏维护或者功能设计时设计好的,游戏维护是在动态修改内存数据,刷新修改脚本,维护包括修复bug,修改某些游戏玩法,某些数据等等。




图3  游戏应用一般状态机机制类图

数据驱动类CDataDriver,为每个状态提供数据支持,该类数据接口,设计尽量要做到简便,不涉及强逻辑,数据操作不需要太过于复杂, 一般涉及到数据获取,设置,更新等,对数据库进行操作,游戏开发中一般使用MySql数据库,采用分布式服务器架构,数据库使用的同一个DataBase。




图 4  简单游戏分布式架构图

当各个客户端进行请求服务器操作,事件触发时,状态机切换,执行动作。


三 总结

状态机在游戏中得到普遍应用,贯穿整个游戏过程,也是游戏开发者第一手知道掌握的设计模式。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息