Unity3D性能优化(四)——图片资源
2016-08-27 12:00
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1.支持的图片格式
jpg : 有损压缩 文件小 不支持透明
png: 无损压缩 文件小 支持透明
tag:无所压缩 文件大 支持透明
dds : 无损压缩 文件最小 支持透明 不支持iOS
2.导入Unity的图片为什么有些会变大?
图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,这是由图形学决定的,他只识别2的N次方。非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 * 500 —》512 * 512),之所以会这样,是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。
3.如何优化图片?
不同平台选择合适的图片压缩算法
PC: DXT1 无透明的图 压缩比高,生成图片最小(适合jpg)
DXT5 适合有透明度的图
iOS: PVRTC 4bit 有无透明无关
Android: ETC2 透明图片
注:不确定时选自动压缩算法,Unity3D会依据平台自动帮助选择合适算法,
选择不同算法是由GPU决定,在File–>Build面板可以查看。
*使用适当的图片和压缩算法可以优化内存,在移动端尤为明显。
图片资源默认加载到显存中,但有些设备没有显卡,图片资源就会加载到内存中,这样内存实际大小就是: 代码数据、模型资源 + 图片(纹理资源)
jpg : 有损压缩 文件小 不支持透明
png: 无损压缩 文件小 支持透明
tag:无所压缩 文件大 支持透明
dds : 无损压缩 文件最小 支持透明 不支持iOS
2.导入Unity的图片为什么有些会变大?
图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,这是由图形学决定的,他只识别2的N次方。非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 * 500 —》512 * 512),之所以会这样,是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。
3.如何优化图片?
不同平台选择合适的图片压缩算法
PC: DXT1 无透明的图 压缩比高,生成图片最小(适合jpg)
DXT5 适合有透明度的图
iOS: PVRTC 4bit 有无透明无关
Android: ETC2 透明图片
注:不确定时选自动压缩算法,Unity3D会依据平台自动帮助选择合适算法,
选择不同算法是由GPU决定,在File–>Build面板可以查看。
*使用适当的图片和压缩算法可以优化内存,在移动端尤为明显。
图片资源默认加载到显存中,但有些设备没有显卡,图片资源就会加载到内存中,这样内存实际大小就是: 代码数据、模型资源 + 图片(纹理资源)
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