制作Unity插件之-顶部菜单栏及右键菜单栏拓展
2016-08-24 14:01
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经常会拓展Unity脚本,几乎都是为了操作方便与使用便捷,这里简单介绍说明下Unity自定义脚本插件的方式及快捷键的使用,大神请无视。
制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下
ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行
先上效果:
资源视图下的右键菜单拓展
Assets代表Unity内置的资源视图和顶部菜单栏分类名称,故这里将其引入(观察发现Assets右键菜单弹出列表与顶部资源视图弹出列表是相同的,所以自定义拓展会在这两个菜单下同时粗线)
先上效果:
给菜单加入快捷键
先上效果:
制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下
ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行
先上效果:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; //引入UnityEditor编辑器类 public class MenuItem_Top { //制作Unity顶部菜单栏 [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型")] [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/Role ")] static void T1Menu_child1() { Debug.Log("批量修改角色模型-Role 被执行了!"); } [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/NPC ")] static void T1Menu_child2() { Debug.Log("批量修改角色模型-NPC 被执行了!"); } [MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型")] [MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型/Scene ")] static void T1Menu_child3() { Debug.Log("批量修改场景-Scene 被执行了!"); } [MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型/Scene_1 ")] static void T1Menu_child4() { Debug.Log("批量修改场景模型-Scene_1 被执行了!"); } }
资源视图下的右键菜单拓展
Assets代表Unity内置的资源视图和顶部菜单栏分类名称,故这里将其引入(观察发现Assets右键菜单弹出列表与顶部资源视图弹出列表是相同的,所以自定义拓展会在这两个菜单下同时粗线)
先上效果:
[MenuItem("Assets/美术工具/批量修改Prefab")] static void Batchart() { DeBug.Log("批量修改Prefab资源!"); }
给菜单加入快捷键
- %-->代表Ctrl - #-->代表Shift - &-->代表Alt
先上效果:
插入位置: 在菜单名 尾部加入&*即可 (* 代表任意键盘上的字符) [MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型/Scene_1 &3")] ----->这里代表Alt + 3 快捷键的组合使用: %#&1 代表的就是:Ctrl + Shift + Alt + 1 快去敲代码试试吧
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