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制作Unity插件之-顶部菜单栏及右键菜单栏拓展

2016-08-24 14:01 459 查看
经常会拓展Unity脚本,几乎都是为了操作方便与使用便捷,这里简单介绍说明下Unity自定义脚本插件的方式及快捷键的使用,大神请无视。

制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下

ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行

先上效果:



using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//引入UnityEditor编辑器类

public class MenuItem_Top {

//制作Unity顶部菜单栏
[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型")]
[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/Role ")]
static void T1Menu_child1()
{
Debug.Log("批量修改角色模型-Role 被执行了!");
}

[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/NPC ")]
static void T1Menu_child2()
{
Debug.Log("批量修改角色模型-NPC 被执行了!");
}

[MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型")]
[MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型/Scene ")]
static void T1Menu_child3()
{
Debug.Log("批量修改场景-Scene 被执行了!");
}

[MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型/Scene_1 ")]
static void T1Menu_child4()
{
Debug.Log("批量修改场景模型-Scene_1 被执行了!");
}
}


资源视图下的右键菜单拓展

Assets代表Unity内置的资源视图和顶部菜单栏分类名称,故这里将其引入(观察发现Assets右键菜单弹出列表与顶部资源视图弹出列表是相同的,所以自定义拓展会在这两个菜单下同时粗线)

先上效果:



[MenuItem("Assets/美术工具/批量修改Prefab")]
static void Batchart()
{
DeBug.Log("批量修改Prefab资源!");
}


给菜单加入快捷键

- %-->代表Ctrl
- #-->代表Shift
- &-->代表Alt


先上效果:



插入位置:
在菜单名 尾部加入&*即可   (* 代表任意键盘上的字符)
[MenuItem("MyMenu/批量修改场景模型/Scene_1 &3")] ----->这里代表Alt + 3

快捷键的组合使用:
%#&1 代表的就是:Ctrl + Shift + Alt + 1
快去敲代码试试吧
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