设计对战游戏,这几个要点很重要
2016-08-19 16:55
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游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。当前市场上各类PvE游戏汗牛充栋的情况下,加上炉石、王者等游戏的热门,让很多人试图转到这个方向,但你是否了解对战游戏设计的基本原则呢?
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《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏
由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。
但一款设计优秀的PvP游戏,既然用玩家取代了AI当对手,不但在游戏内可以做出更加灵活多变、可供学习的反应,更能够产生游戏外的互动。像是《任天堂明星大乱斗》、《英雄联盟》这样杰出的PvP游戏,总能让人和朋友玩上一整晚。
以下就来抛砖引玉,说几个设计对抗游戏的重点——
1、要有实力相当的对手
PvE:AI随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题。
一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。
《Candy Crush Saga》的设计更是高明,当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。
但《黑暗之魂》系列却是反其道而行,出人意料却又合乎情理的困难挑战,反而激起大批玩家将破关视为一种荣耀。相较之下,《猫里奥》就显得蛮横暴力了,它的用意很明确:“就是要整你!”
PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的,从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得“易学难精”。
若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,温和地培养新手的实力和自信心;但最重要的还是提升玩家总数和素质,这就要靠游戏品质、口碑、营销、宣传、活动热度等,再加上前面所说的逐步训练了。
但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,故可提供“跳过训练,直接实战”的选项给这类玩家。
而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对,比如LOL。
另外还有一点需注意的是,在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。
如《魔兽世界》的战场,就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、或是玩家素质不佳(一进来就划水摸鱼)的情形。
为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。
像《炉石传说》有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放;《王者荣耀》也用了类似定期开放的方式。
2、维持战况均衡
即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。
注意先后手优势
俗话说“先下手为强,后下手遭殃”,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。
有的游戏会用“竞标”的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,如桥牌就是个好例子。
※“竞标”的规则亦可用于争夺其他单一资源,例如可以让双方竞标角色。
将胜负放到最后
虽说“一着错,满盘输”很正常,但若是第一步下错就可以投降,那也太扫兴了,
而会导致这样的原因,就在于“决胜点”和“积累优势”。
以捡石子的民间游戏为例,根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,便能得知是先手必胜或后手必胜,这么一来“决胜点”就是第一手了。
所以假设你设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,那么“决胜点”就不能来得太早,可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。
这里模拟一个游戏作为范例,规则是“每回合出现20个金币,马里奥和路易两人抢著吃,谁先吃到100个金币者为胜”,那么就符合我上面所规划的节奏,最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/1141221dr44sdjk1k4es4q.png)
但如果加上“积累优势”呢?比如说,“每吃到1个金币,跑速就加快10%”,那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,另一方就无力回天了。
所以说,积累优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,对决胜点的影响就大不相同了。
若不想让积累优势影响太大,有几种方法:
A.让累积优势和胜利条件无关
以《炉石传说》为例,“消灭对方卡牌”就是累积优势,“攻击英雄生命”就是胜利条件,两者并不直接相关。
“消灭对方卡牌”只能累积优势,但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;
而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,但对场面优势一点帮助也没有。
如此只要做好平衡,让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。
战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势。
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B.优势重置(环境、手动)
目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。
一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。
另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡“黑洞”可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。
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C.给予劣势方补偿
例如“低血量时可以使用更强的绝招”,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高回报,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。
保留最后一搏的机会
例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,同时进入短暂无敌、获得大量的气,直到再受一次伤才算输。
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③:玩家的血量
⑨:笨蛋
而某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。
日本格斗游戏名人──梅原大吾,最为人乐道的一幕“背水的逆转剧”(梅原使用KEN),则是在残血之下靠着连续“格档”来避免防御时扣血至死,比起单纯防御可说是难上十倍。
放大运气成分
像《炉石传说》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的麻将有异曲同工之妙。
但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除概率性回避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。
至于像《部落冲突:皇室战争》属于着重“收集、养成”的游戏,运气比重亦须拿捏,例如“一分运气、两分技术、七分养成”。
隐藏部分情报
当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,通过“战争迷雾”、“不公开的手牌”等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就比较不容易制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。
3、决胜长度
前一条说的是“场面优势”,这一条则是指“胜负条件”。
在集换式卡牌游戏(如《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》)中,偶尔会出现可通过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。
若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。
4、高潮迭起
不但游戏的长度要在设计范围内,高潮起伏也是一样。
如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高回报的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。如《皇室战争》双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。
而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。
5、将策略核心的三大要素定义明确
我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。
以《炉石传说》为例──
资源:(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)
后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。短期效益最差,但对长期来说不可或缺。
场面优势:(场上的手下、位置、异能和状态、武器)
当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。
胜利条件:(英雄生命)
几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。短期效益最大,长期效益最差。
这三者的定义越明确、区隔越明显,有助于形成更健康的策略玩法。
举例来说,假设我们将《炉石传说》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?——自然是,第一回合打出所有牌。
这么一来,手牌虽然是“资源”,但随时可以在自己回合一口气出到场上,和“场面优势”的差别就很小了。
而由于场面优势爆发性的提升,可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,
故游戏节奏将会变得非常快;反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,更会在初期就严重影响胜负。
再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),因此消耗的速度也会异常地快,要么就是爆发之后会极度缺乏资源,要么就是靠规则让资源补充速度也加快,于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。
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图中这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。其灵感应该是来自于《万智牌》的“黑莲花”和“黑暗祭礼”,而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。
而当抽牌、出牌的数量都暴增时,盘面复杂度也会跟着大幅提升,玩家就需要更多的计算才能玩得好。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/11412977o2iqcliyilfye4.png)
场上、手牌之所以都有上限,也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、控制住范围效应的极限、优化UI。
那既然“资源”动不得,我们改动“胜利条件”的定义又如何呢?
假设作为“胜利条件”的英雄生命,同时也算是一种“场面优势”,会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?
比如说生命越高的英雄,每回合会多抽一张牌(资源)、可以多出一只手下(场面优势)、或是回复1点生命(胜利条件)。
显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。若真要有所影响,宁可改为“劣势方获得好处”会比较好。
当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──
资源导向:囤我米、烧敌粮,打长期抗战。
场优导向:骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。
胜利导向:擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。
相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!就不需要我再多举例了。
6、足够的互动性
用篮球来举这个例子──比起双方立定投篮、单纯比谁入球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。
关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。
而除了“见招拆招”,若能事前“料敌机先”、“洞察情报”、“心理作战”、“团队合作”,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。
PS:为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息等等。如《英雄联盟》因为是即时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能,常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。
7、奖励进攻,或至少别过度奖励防守
光有互动还不够,而是要有良好的互动。
例如许多游戏都不免忽略“奖励进攻”这点,尤其是有“阵地”概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/114131w29wrblbnn292ywi.png)
《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人PvE为主,就是因为它的规则不适合用于PvP对战。(防守过于有利,就没有人想主动进攻)
又或者像《CS》这类FPS游戏,躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。因此才需要有“手榴弹”这类专打定点的强力攻坚武器、以及“解救人质”、“拆炸弹”等需要主动进攻的胜利条件。
极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,纯粹是玩家根据游戏规则所产生的最佳策略之一,若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;但若用在PvP时太有优势,则会压迫到玩家的进攻动机,导致人人都打得太过保守而陷入僵局,所以才需要设计一些奖励进攻的规则。例如《部落冲突:皇室战争》中,作为出牌代价的“圣水”会随时间增加、并且有上限,因此若龟缩不出牌,多余的圣水就浪费了。
也可以在场上设置“奖励点”或“任务点”,没抢到就会居于劣势,例如《英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。
8、策略平衡
如前面提到的“奖励进攻”其实也包含在这点之内,也就是一般玩家常在意的“平衡性”。
归根结底,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,排挤掉其他策略的存在意义所导致。
若在PvE就无伤大雅,只要是玩家占AI便宜就好;但在PvP是很难完全平衡的,
以MMORPG为例──
有的职业满级很强,但很难单练;有的职业满装很强,但装备昂贵;有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。
这样的设计,看来让职业各有优劣,但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。
假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP,那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师,而PvP时大家都玩刺客的情形。
虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平,但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。
举例来说,像是《口袋妖怪》一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从“炎、水、草”系怪兽当中选一只,不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/1141323flqlp3jgesjjgmj.png)
《口袋妖怪》第一代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克,玩家对于不熟的属性常常得查表,但因为主要玩法属于非即时的PvE,所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。至于像“超能力”是非常吃香的属性,是因为最稀有难拿的怪兽正是超能力属性之故。
但是猜拳式的相克,我比较倾向用“有利”而非“绝对”相克的设计,如《炉石传说》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放“2种牌各15张”,因为组合太少,所以相克也变得极端严重。
极端的相克,一是导致大家只选用最强战术或相克战术,变化性太少而容易腻;二是导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办,故无伤大雅。
另一种设计方式是齐头式平等,也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,能够达到的最大强度都差不多,那就比较不会发生“当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过”的情形。毕竟比起“天命不可违”,“有志者事竟成”会令人比较开心对吧?
策略平衡其实还有许多设计理念,像是“每种策略都要有被克制的手段”、“注意边际递增&递减效应”...等等,但再讲下去会太细,就不多加着墨了。
9、防范不良行为
PvE:若单论对战双方的感受,因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公,故对于影响较小的玩家行为,可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/1141342swwa2pys9bpap6z.png)
为了避免“君子动口不动手”、也节省打字时间,许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通,顶多使用“吐口水”、“抱歉”等方式来传达简单的情绪。
至于会影响到其他线上玩家权益的不法行为,诸如修改资料、窜改封包、辅助工具(外挂)等,已超出主题范围,就先不去说了。
PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。如《英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、在游戏后奖励态度良好的玩家、让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、统一在服务器管理“战争迷雾”等影响公平的信息;
而对于难以防止作弊的部分,例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,不如就干脆取消战争迷雾。这也是为何部分游戏中会内建“内挂”,一部分也是为了公平。
若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚+说明,让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率;而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚,像《守望先锋》不断封号,虽然尴尬,但也是必须中的必须。像《Titanfall》让作弊者只能跟作弊者玩,也不失为解决方法。
最后最重要的一点是,保持核心乐趣。
相信大家多少都有过这样的体验──某游戏初代时就已经相当有趣,但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。
本文所提到的这些技巧,也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?
最后特别推荐《塞尔达传说 四人之剑》,表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗,玩起来一点都不逊于对战游戏,保证你和朋友一起玩过之后会情感加深(或者破裂)!
游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。当前市场上各类PvE游戏汗牛充栋的情况下,加上炉石、王者等游戏的热门,让很多人试图转到这个方向,但你是否了解对战游戏设计的基本原则呢?
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《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏
由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。
但一款设计优秀的PvP游戏,既然用玩家取代了AI当对手,不但在游戏内可以做出更加灵活多变、可供学习的反应,更能够产生游戏外的互动。像是《任天堂明星大乱斗》、《英雄联盟》这样杰出的PvP游戏,总能让人和朋友玩上一整晚。
以下就来抛砖引玉,说几个设计对抗游戏的重点——
1、要有实力相当的对手
PvE:AI随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题。
一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。
《Candy Crush Saga》的设计更是高明,当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。
但《黑暗之魂》系列却是反其道而行,出人意料却又合乎情理的困难挑战,反而激起大批玩家将破关视为一种荣耀。相较之下,《猫里奥》就显得蛮横暴力了,它的用意很明确:“就是要整你!”
PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的,从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得“易学难精”。
若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,温和地培养新手的实力和自信心;但最重要的还是提升玩家总数和素质,这就要靠游戏品质、口碑、营销、宣传、活动热度等,再加上前面所说的逐步训练了。
但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,故可提供“跳过训练,直接实战”的选项给这类玩家。
而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对,比如LOL。
另外还有一点需注意的是,在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。
如《魔兽世界》的战场,就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、或是玩家素质不佳(一进来就划水摸鱼)的情形。
为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。
像《炉石传说》有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放;《王者荣耀》也用了类似定期开放的方式。
2、维持战况均衡
即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。
注意先后手优势
俗话说“先下手为强,后下手遭殃”,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。
有的游戏会用“竞标”的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,如桥牌就是个好例子。
※“竞标”的规则亦可用于争夺其他单一资源,例如可以让双方竞标角色。
将胜负放到最后
虽说“一着错,满盘输”很正常,但若是第一步下错就可以投降,那也太扫兴了,
而会导致这样的原因,就在于“决胜点”和“积累优势”。
以捡石子的民间游戏为例,根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,便能得知是先手必胜或后手必胜,这么一来“决胜点”就是第一手了。
所以假设你设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,那么“决胜点”就不能来得太早,可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。
这里模拟一个游戏作为范例,规则是“每回合出现20个金币,马里奥和路易两人抢著吃,谁先吃到100个金币者为胜”,那么就符合我上面所规划的节奏,最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。
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但如果加上“积累优势”呢?比如说,“每吃到1个金币,跑速就加快10%”,那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,另一方就无力回天了。
所以说,积累优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,对决胜点的影响就大不相同了。
若不想让积累优势影响太大,有几种方法:
A.让累积优势和胜利条件无关
以《炉石传说》为例,“消灭对方卡牌”就是累积优势,“攻击英雄生命”就是胜利条件,两者并不直接相关。
“消灭对方卡牌”只能累积优势,但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;
而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,但对场面优势一点帮助也没有。
如此只要做好平衡,让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。
战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势。
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B.优势重置(环境、手动)
目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。
一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。
另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡“黑洞”可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。
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C.给予劣势方补偿
例如“低血量时可以使用更强的绝招”,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高回报,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。
保留最后一搏的机会
例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,同时进入短暂无敌、获得大量的气,直到再受一次伤才算输。
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③:玩家的血量
⑨:笨蛋
而某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。
日本格斗游戏名人──梅原大吾,最为人乐道的一幕“背水的逆转剧”(梅原使用KEN),则是在残血之下靠着连续“格档”来避免防御时扣血至死,比起单纯防御可说是难上十倍。
放大运气成分
像《炉石传说》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的麻将有异曲同工之妙。
但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除概率性回避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。
至于像《部落冲突:皇室战争》属于着重“收集、养成”的游戏,运气比重亦须拿捏,例如“一分运气、两分技术、七分养成”。
隐藏部分情报
当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,通过“战争迷雾”、“不公开的手牌”等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就比较不容易制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。
3、决胜长度
前一条说的是“场面优势”,这一条则是指“胜负条件”。
在集换式卡牌游戏(如《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》)中,偶尔会出现可通过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。
若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。
4、高潮迭起
不但游戏的长度要在设计范围内,高潮起伏也是一样。
如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高回报的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。如《皇室战争》双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。
而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。
5、将策略核心的三大要素定义明确
我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。
以《炉石传说》为例──
资源:(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)
后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。短期效益最差,但对长期来说不可或缺。
场面优势:(场上的手下、位置、异能和状态、武器)
当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。
胜利条件:(英雄生命)
几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。短期效益最大,长期效益最差。
这三者的定义越明确、区隔越明显,有助于形成更健康的策略玩法。
举例来说,假设我们将《炉石传说》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?——自然是,第一回合打出所有牌。
这么一来,手牌虽然是“资源”,但随时可以在自己回合一口气出到场上,和“场面优势”的差别就很小了。
而由于场面优势爆发性的提升,可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,
故游戏节奏将会变得非常快;反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,更会在初期就严重影响胜负。
再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),因此消耗的速度也会异常地快,要么就是爆发之后会极度缺乏资源,要么就是靠规则让资源补充速度也加快,于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/114127y1l222bg8wn8l1cy.png)
图中这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。其灵感应该是来自于《万智牌》的“黑莲花”和“黑暗祭礼”,而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。
而当抽牌、出牌的数量都暴增时,盘面复杂度也会跟着大幅提升,玩家就需要更多的计算才能玩得好。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/11412977o2iqcliyilfye4.png)
场上、手牌之所以都有上限,也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、控制住范围效应的极限、优化UI。
那既然“资源”动不得,我们改动“胜利条件”的定义又如何呢?
假设作为“胜利条件”的英雄生命,同时也算是一种“场面优势”,会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?
比如说生命越高的英雄,每回合会多抽一张牌(资源)、可以多出一只手下(场面优势)、或是回复1点生命(胜利条件)。
显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。若真要有所影响,宁可改为“劣势方获得好处”会比较好。
当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──
资源导向:囤我米、烧敌粮,打长期抗战。
场优导向:骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。
胜利导向:擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。
相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!就不需要我再多举例了。
6、足够的互动性
用篮球来举这个例子──比起双方立定投篮、单纯比谁入球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。
关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。
而除了“见招拆招”,若能事前“料敌机先”、“洞察情报”、“心理作战”、“团队合作”,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。
PS:为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息等等。如《英雄联盟》因为是即时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能,常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。
7、奖励进攻,或至少别过度奖励防守
光有互动还不够,而是要有良好的互动。
例如许多游戏都不免忽略“奖励进攻”这点,尤其是有“阵地”概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/114131w29wrblbnn292ywi.png)
《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人PvE为主,就是因为它的规则不适合用于PvP对战。(防守过于有利,就没有人想主动进攻)
又或者像《CS》这类FPS游戏,躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。因此才需要有“手榴弹”这类专打定点的强力攻坚武器、以及“解救人质”、“拆炸弹”等需要主动进攻的胜利条件。
极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,纯粹是玩家根据游戏规则所产生的最佳策略之一,若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;但若用在PvP时太有优势,则会压迫到玩家的进攻动机,导致人人都打得太过保守而陷入僵局,所以才需要设计一些奖励进攻的规则。例如《部落冲突:皇室战争》中,作为出牌代价的“圣水”会随时间增加、并且有上限,因此若龟缩不出牌,多余的圣水就浪费了。
也可以在场上设置“奖励点”或“任务点”,没抢到就会居于劣势,例如《英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。
8、策略平衡
如前面提到的“奖励进攻”其实也包含在这点之内,也就是一般玩家常在意的“平衡性”。
归根结底,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,排挤掉其他策略的存在意义所导致。
若在PvE就无伤大雅,只要是玩家占AI便宜就好;但在PvP是很难完全平衡的,
以MMORPG为例──
有的职业满级很强,但很难单练;有的职业满装很强,但装备昂贵;有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。
这样的设计,看来让职业各有优劣,但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。
假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP,那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师,而PvP时大家都玩刺客的情形。
虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平,但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。
举例来说,像是《口袋妖怪》一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从“炎、水、草”系怪兽当中选一只,不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/1141323flqlp3jgesjjgmj.png)
《口袋妖怪》第一代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克,玩家对于不熟的属性常常得查表,但因为主要玩法属于非即时的PvE,所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。至于像“超能力”是非常吃香的属性,是因为最稀有难拿的怪兽正是超能力属性之故。
但是猜拳式的相克,我比较倾向用“有利”而非“绝对”相克的设计,如《炉石传说》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放“2种牌各15张”,因为组合太少,所以相克也变得极端严重。
极端的相克,一是导致大家只选用最强战术或相克战术,变化性太少而容易腻;二是导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办,故无伤大雅。
另一种设计方式是齐头式平等,也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,能够达到的最大强度都差不多,那就比较不会发生“当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过”的情形。毕竟比起“天命不可违”,“有志者事竟成”会令人比较开心对吧?
策略平衡其实还有许多设计理念,像是“每种策略都要有被克制的手段”、“注意边际递增&递减效应”...等等,但再讲下去会太细,就不多加着墨了。
9、防范不良行为
PvE:若单论对战双方的感受,因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公,故对于影响较小的玩家行为,可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。
![](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201608/15/1141342swwa2pys9bpap6z.png)
为了避免“君子动口不动手”、也节省打字时间,许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通,顶多使用“吐口水”、“抱歉”等方式来传达简单的情绪。
至于会影响到其他线上玩家权益的不法行为,诸如修改资料、窜改封包、辅助工具(外挂)等,已超出主题范围,就先不去说了。
PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。如《英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、在游戏后奖励态度良好的玩家、让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、统一在服务器管理“战争迷雾”等影响公平的信息;
而对于难以防止作弊的部分,例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,不如就干脆取消战争迷雾。这也是为何部分游戏中会内建“内挂”,一部分也是为了公平。
若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚+说明,让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率;而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚,像《守望先锋》不断封号,虽然尴尬,但也是必须中的必须。像《Titanfall》让作弊者只能跟作弊者玩,也不失为解决方法。
最后最重要的一点是,保持核心乐趣。
相信大家多少都有过这样的体验──某游戏初代时就已经相当有趣,但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。
本文所提到的这些技巧,也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?
最后特别推荐《塞尔达传说 四人之剑》,表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗,玩起来一点都不逊于对战游戏,保证你和朋友一起玩过之后会情感加深(或者破裂)!
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