unity3D脚本学习笔记1
2016-08-04 17:29
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1.尽量使用Debug.log(" ") 语句,而不要使用print(" ")语句
2.注释 : 选中,快捷键 ctrl + alt + c
3.初始化函数:
Awake():在游戏开始时系统自动调用;一般用来创建变量;无论脚本组件是否被激活都能被调用
Start():在所有Awake函数运行完之后被调用,在Update函数运行之前;一般用来给变量赋值;脚本组件被激活时调用
4.FixedUpdate,Update与LateUpdate的区别
FixedUpdate:不是通过帧来调用,而是每隔固定时间调用一次;一般用于涉及物理引擎的运动(包括collider,rigidbody等)
Update:每一帧调用一次;一般用于非物理运动
LateUpdate:每一帧调用一次,在Update之后
5.调用顺序: Awake > Start> FixedUpdate>Update> LateUpdate
6.变量的声明与使用
能够在inspector中显现: public[Serializeld] (可序列化)
在inspector中隐藏: protected private GameObject [HideInspector] (在inspector中隐藏)
变量:
bool float
int Vector2
Vector3 Quaternion byte string GameObject test(场景中物体的脚本名)
Reset按钮:可以将inspector面板中的变量值设置成默认值
GameObject.Find(" ");获取场景中的实例
2.注释 : 选中,快捷键 ctrl + alt + c
3.初始化函数:
Awake():在游戏开始时系统自动调用;一般用来创建变量;无论脚本组件是否被激活都能被调用
Start():在所有Awake函数运行完之后被调用,在Update函数运行之前;一般用来给变量赋值;脚本组件被激活时调用
4.FixedUpdate,Update与LateUpdate的区别
FixedUpdate:不是通过帧来调用,而是每隔固定时间调用一次;一般用于涉及物理引擎的运动(包括collider,rigidbody等)
Update:每一帧调用一次;一般用于非物理运动
LateUpdate:每一帧调用一次,在Update之后
5.调用顺序: Awake > Start> FixedUpdate>Update> LateUpdate
6.变量的声明与使用
能够在inspector中显现: public[Serializeld] (可序列化)
在inspector中隐藏: protected private GameObject [HideInspector] (在inspector中隐藏)
变量:
bool float
int Vector2
Vector3 Quaternion byte string GameObject test(场景中物体的脚本名)
Reset按钮:可以将inspector面板中的变量值设置成默认值
GameObject.Find(" ");获取场景中的实例
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