使用cocos2d-android做最简单的飞机大战
2016-07-27 22:09
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什么是cocos2d-android
用一句话简单来说,cocos2d-android就是cocos引擎的java版本的API。优缺点
其优点是容易使用和入门,不需要使用其他语言交叉编译,其开发和调试相比cocos2d-x等其他版本都比较方便。当然缺点也就显而易见–不能进行跨平台开发。另外随着触控科技加大对c++/lua/js的投入,cocos2d-android也面临着缺乏维护而没落的危机。如何引入到自己的项目中
下载cocos2d-android.jar直接导入如果找不到jar包的话,可以到github上直接下载源代码,然后自己导出包,或者直接使用源代码。
MainActivity
package com.example.cocos2ddemo; import org.cocos2d.layers.CCScene; import org.cocos2d.nodes.CCDirector; import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceView; import com.masonchen.cocos.FirstLayer; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Menu; public class MainActivity extends Activity { private CCDirector director; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); CCGLSurfaceView surfaceView=new CCGLSurfaceView(this); setContentView(surfaceView); // 程序只能有一个导演 director = CCDirector.sharedDirector(); director.attachInView(surfaceView);// 开启线程 director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationPortrait);// 设置游戏方向 水平 director.setDisplayFPS(true);//是否展示帧率 // director.setAnimationInterval(1.0f/30);// 锁定帧率 指定一个帧率 向下锁定 director.setScreenSize(720,1280);//设置屏幕的大小 可以自动屏幕适配 CCScene ccScene=CCScene.node();// 为了api 和cocos-iphone 一致 ccScene.addChild(new FirstLayer());//场景添加了图层 director.runWithScene(ccScene);// 运行场景 } @Override protected void onResume() { super.onResume(); director.resume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); director.onPause(); //director.pause(); } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); director.end();// 游戏结束了 } }
GameLayer
package com.masonchen.cocos; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import org.cocos2d.actions.base.CCRepeatForever; import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFunc; import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFuncN; import org.cocos2d.actions.interval.CCAnimate; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveBy; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveTo; import org.cocos2d.actions.interval.CCRepeat; import org.cocos2d.actions.interval.CCSequence; import org.cocos2d.layers.CCLayer; import org.cocos2d.nodes.CCAnimation; import org.cocos2d.nodes.CCDirector; import org.cocos2d.nodes.CCNode; import org.cocos2d.nodes.CCSprite; import org.cocos2d.nodes.CCSpriteFrame; import org.cocos2d.types.CGPoint; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World; import android.R.integer; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Rect; import android.util.Log; import android.view.MotionEvent; public class FirstLayer extends CCLayer { static final int kTagSprite = 1; static final int manSpeed = 500; private CCSprite[] fires;// 子弹 private CCSprite[] enemys;// 敌机 private int numberOfFire; private int numberOfEnemy; public FirstLayer() { init(); } /* * 初始化背景,子弹,敌机,英雄的精灵对象 */ private void init() { CCSprite background = CCSprite .sprite("ui/shoot_background/background.png"); background.setScale(3.0); this.addChild(background); CCSprite sprite = CCSprite.sprite("ui/shoot/hero1.png"); this.addChild(sprite, 0, kTagSprite); fires = new CCSprite[10];//循环回收利用,只使用10个子弹,避免浪费内存 enemys = new CCSprite[10];//和上面同理 for (int i = 0; i < 10; i++) { fires[i] = CCSprite.sprite("ui/shoot/bullet1.png"); fires[i].setPosition(-100, -100); addChild(fires[i]); } for (int i = 0; i < 10; i++) { enemys[i] = CCSprite.sprite("ui/shoot/enemy1.png"); enemys[i].setPosition(-200, -200); addChild(enemys[i]); } numberOfFire = 0; numberOfEnemy = 0; schedule("fire", 0.2f);// 英雄飞机开火的调度器,每隔0.2s发射一颗子弹 schedule("createEnemy", 0.5f);// 创建敌机调度器,每隔0.5s创建一个敌机 scheduleUpdate(); // 默认调度器,进行子弹和敌机的碰撞检测 isTouchEnabled_ = true;//设置为可触摸 } @Override public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) { CGPoint point = new CGPoint(); point.set(event.getX(), event.getY()); CGPoint convertedLocation = CCDirector.sharedDirector().convertToGL( point); CCNode sprite = getChildByTag(kTagSprite); sprite.stopAllActions(); sprite.runAction(CCMoveTo.action(getDistance(convertedLocation) / manSpeed, CCNode.ccp(convertedLocation.x, convertedLocation.y))); return super.ccTouchesBegan(event); } public float getDistance(CGPoint touchPoint) { CCNode sprite = getChildByTag(kTagSprite); CGPoint nowPoint = sprite.getPosition(); float dx = nowPoint.x - touchPoint.x; float dy = nowPoint.y - touchPoint.y; return (float) Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); } public void update(float dt) { // Log.i("", "默认调度器"); for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if (enemys[i].getBoundingBox().contains( fires[j].getPosition().x, fires[j].getPosition().y)) { enemys[i].stopAllActions(); fires[j].stopAllActions(); enemys[i].setPosition(-100,-100); fires[j].setPosition(-200, -100); break; // return; } } } } public void enemysCallback() { } public void fire(float dt) { fires[numberOfFire] .setPosition(getChildByTag(kTagSprite).getPosition()); fires[numberOfFire].setVisible(true); fires[numberOfFire].runAction(CCMoveBy.action((float) 1.5, CCNode.ccp(0, 1380))); numberOfFire++; if (numberOfFire >= 10) numberOfFire -= 10; } public void createEnemy(float dt) { enemys[numberOfEnemy].setPosition((float) (720 * Math.random()), 1280); enemys[numberOfEnemy].setScale(1.5); enemys[numberOfEnemy].setVisible(true); enemys[numberOfEnemy].runAction(CCMoveBy.action((float) 3.5, CCNode.ccp(0, -1400))); numberOfEnemy++; if (numberOfEnemy >= 10) numberOfEnemy -= 10; } }
运行效果
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