ue4中的路径动画和动作混合初探笔记
2016-07-25 17:35
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自用,比较杂乱,说下局限性,因为这次并没有在ue4中实测成功想要的效果
首先说下unity中的路径动画,实际上unity并没有自带可显示编辑路径动画(5.3之前),如果需要做路径动画,必须靠插件来完成,好在插件还是挺多了
比如各种tween插件,都支持显示摆放路径点,当然在unity中也可以用创建animation来硬k动画
关于动画混合,unity中Mecanim操作很简单,crossfade之类也是挺爽的,当然需要精确混合一些动作也需要一番仔细的了解
但在ue4里,有些东西就不一样了,首先ue4中自带可视化路径编辑
这些可以自由在ue4中进行编辑,也可以很方便的安排动作的连接和循环,这点还是挺方便的
如果需要循环路径可以复制第一个点的位置到最后一个点
教程参考如下
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Matinee/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Sequencer/Overview/
其中的Matinee因为操作有的需要按住ctrl等反直觉的操作之类,所以并不推荐,但是也能用
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Matinee/TrackReference/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Matinee/index.html
sequence操作更人性
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Sequencer/index.html
两种sequence的关系也可以具体手册上看
但是这里也没有很好解决路径上的动作混合问题
因为添加多个animation层会覆盖上面的层而不是直接混合
而据说以前版本的udk是有这种功能的,但是现在的不支持了,并且直到现在也没有更简单的解决方案
可以看看下面的回答
https://answers.unrealengine.com/questions/25205/is-there-any-way-to-blend-two-anim-track-in-matine.html https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/MatineeFightScene/index.html
所以这里动画混合要依靠动画蓝图中的状态机或者blend类的节点来进行混合
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/NonLinearBlends/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/StateMachines/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Animation/index.html
当然最好的方法还是自己做好动作之前的转换,导出成fbx,然后在过场动画中,连接调节
首先说下unity中的路径动画,实际上unity并没有自带可显示编辑路径动画(5.3之前),如果需要做路径动画,必须靠插件来完成,好在插件还是挺多了
比如各种tween插件,都支持显示摆放路径点,当然在unity中也可以用创建animation来硬k动画
关于动画混合,unity中Mecanim操作很简单,crossfade之类也是挺爽的,当然需要精确混合一些动作也需要一番仔细的了解
但在ue4里,有些东西就不一样了,首先ue4中自带可视化路径编辑
这些可以自由在ue4中进行编辑,也可以很方便的安排动作的连接和循环,这点还是挺方便的
如果需要循环路径可以复制第一个点的位置到最后一个点
教程参考如下
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Matinee/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Sequencer/Overview/
其中的Matinee因为操作有的需要按住ctrl等反直觉的操作之类,所以并不推荐,但是也能用
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Matinee/TrackReference/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Matinee/index.html
sequence操作更人性
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Sequencer/index.html
两种sequence的关系也可以具体手册上看
但是这里也没有很好解决路径上的动作混合问题
因为添加多个animation层会覆盖上面的层而不是直接混合
而据说以前版本的udk是有这种功能的,但是现在的不支持了,并且直到现在也没有更简单的解决方案
可以看看下面的回答
https://answers.unrealengine.com/questions/25205/is-there-any-way-to-blend-two-anim-track-in-matine.html https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/MatineeFightScene/index.html
所以这里动画混合要依靠动画蓝图中的状态机或者blend类的节点来进行混合
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/NonLinearBlends/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/StateMachines/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Animation/index.html
当然最好的方法还是自己做好动作之前的转换,导出成fbx,然后在过场动画中,连接调节
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