您的位置:首页 > 其它

Ogre MeshLod实现

2016-07-24 22:29 232 查看
Ogre MeshLod的LodMesh由两种方式生成。一种是在美术的建模工具中生成具体各个Lod层级的网格mesh,在本体Mesh数据中中指定各个Lod层级的MeshName,然后在Entity初始化函数中生成各个mesh,放到mLodEntityList中。在Entity::_updateRenderQueue()中根据mMeshLodIndex和mLodEntityList决定渲染使用的具体网格。

另外一种是自动生成,在加载网格时,subMesh中mLodFaceList会添加相应的IndexData,数据来源于Mesh数据,在Entity::_updateRenderQueue()时,渲染网格始终为本体网格,但是在调用下面的函数时会决定IndexData,

 SceneManager::_issueRenderOp()

--Renderable->getRenderOperation(ro);

--SubEntity::_getRenderOperation()

--SubMesh::_getRenderOperation()在这个函数里决定了IndexData的来源,如果是自动生成的MeshLod,IndexData来源于mLodFaceList列表中的某一个,由mMeshLodIndex索引,稍后我们会分析这个决定LOD层级的索引。

mMeshLodIndex由相机和相应的MeshStrategy决定。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: