[sig16]Real-time Rendering on a Power Budget
2016-07-23 16:38
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http://webdiis.unizar.es/~juliom/pubs/Wang2016_BudgetRendering.pdf
siggraph16的一个文章。
sum
文章试图处理的问题是,
对于一个图形application(比如游戏),在一个场景中,建立一个模型,来测试在各种情况下如何去使用最佳的配置(阴影精度,视距等等),来获得一个最优性价比:画面的质量损失和能耗多少的最佳平衡。
所以处理的问题并不是一个针对硬件而使用的某些技术,或者一个计算更省的算法。
使用的办法
画面损失描述,使用一个函数,以高配画面为基准,对于各个配置下的画面的损失有一个描述,这里的损失是一个以人的认知为标准的函数,具体函数好坏要看实际了。但这个函数或者说算法不是这个paper的重点,反正有一个画质损失的函数就好。
能耗描述,这个相对好说,硬件检查就好。
然后在看见以离散的方式采集能耗画质损失数据。
所谓的离散的做法是一个adaptive octree, 决定是否细分的关键点是一个树的临近结点在画质能耗比是否差距过大,使用了一个叫做Pareto frontier的模型来描述,其实这个模型没必要细节了解了。
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