uwa渲染模块性能
2016-07-12 19:21
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渲染模块性能
在项目运行时,渲染模块往往占据了最大的CPU开销,它也是我们为项目进行深度优化时最为关注的一部分。就目前而言,渲染性能主要被 不透明物体的渲染耗时 和半透明物体的渲染耗时 所占据,而每一部分的性能开销又和其底层的渲染参数息息相关,比如Draw Call数量、渲染面片数 和可见蒙皮网格数 等等。因此,我们会根据上述性能参数对渲染模块进行详细的性能检测和分析。
数据汇总
该项主要展示项目运行过程中的 “Draw Call峰值”、“Triangle峰值”、“半透明渲染CPU均值” 和 “不透明渲染CPU均值”。注意: Draw Call峰值 和 Triangle峰值 并不是判断项目存在渲染性能问题的唯一标准。建议您将峰值和主要范围(5%~95%)结合起来进行判断。Draw Call数值的主要范围可查看页面右方中的 “分析和建议” 一栏。
半透明物体和不透明物体的渲染耗时
该项主要展示项目运行过程中的半透明物体和不透明物体的具体渲染耗时情况。您可以通过与图表交互,查看任一场景、任一时刻的具体CPU占用情况。当您选中图表的某一帧时,其下方的场景图片会随之联动,将离该帧最为接近的项目截图显示给您,从而让您对性能开销的判断更为直观和准确。另外,建议您点开右边栏的 “分析和建议”,查看更为详细的性能分析。
Draw Call数量、Triangle数量 和 可见蒙皮网格数量
我们将这三个关键参数与 半透明和不透明的渲染耗时 图表进行关联,旨在帮您更为准确地定位渲染模块的性能问题。一般来说,Draw Call 数量、Triangle 数量 和可见蒙皮网格数量 的推荐值需根据平台的不同而不同。对于 Mobile 低端移动设备来说,建议 Draw Call 数量的主要范围在[0,200] 区间内,Triangle数量保持在 10万 以下,可见蒙皮网格数量保持在 50 以下。
原文地址:https://www.uwa4d.com/doc-main.html?page=pa-render
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