UNITY的drawcall计算
2016-07-12 16:56
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1.正常情况下,用最简单的光照或无光照的shader渲染一个mesh, 一个dc
2.unity5对烘焙做了修改,烘焙的物体仍然可以接受实时光,这样如果烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,unity4不是
3.多一盏实时光,就会多一个drawcall,如果使用了deferred shading,则不一样,一些光源会被合并到后面计算,dc会合并减少
4.开了实时阴影,会根据情况增加2-4个drawcall,这和cascade的使用有关,如果没有cascade,就是加两个,如果开了cascade,某些物体的阴影可能会绘制多遍,最多增加4个drawcall
5.当然增加了摄像机,增加了渲染次数这些肯定会增加drawcall
所以这里面,实时阴影对drawcall的增加是翻倍的,尽量更少的使用实时阴影,实时反射这些东西
2.unity5对烘焙做了修改,烘焙的物体仍然可以接受实时光,这样如果烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,unity4不是
3.多一盏实时光,就会多一个drawcall,如果使用了deferred shading,则不一样,一些光源会被合并到后面计算,dc会合并减少
4.开了实时阴影,会根据情况增加2-4个drawcall,这和cascade的使用有关,如果没有cascade,就是加两个,如果开了cascade,某些物体的阴影可能会绘制多遍,最多增加4个drawcall
5.当然增加了摄像机,增加了渲染次数这些肯定会增加drawcall
所以这里面,实时阴影对drawcall的增加是翻倍的,尽量更少的使用实时阴影,实时反射这些东西
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