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大话设计模式----各种模式概括总结

2016-07-11 20:22 295 查看
程杰的大话设计模式用小说的形式讲解了设计模式的奥妙,是初学者的快速入门的宝典。

通过封装、继承、多态把程序的耦合度降低。用设计模式就是合理利用这三种方法使得程序更加灵活,容易修改,并且易于复用。

复制vs复用 初级程序员的工作就是ctrl+c和ctrl+v,当代码多到一定程度时候,维护就成了灾难。编程原则之一就是避免重复。

聚合和合成 聚合表示弱的拥有关系,体现a对象可以包含b对象,但b对象不是a对象的一部分。合成是一种强的拥有关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。

面向对象的编程,不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同的属性和功能的对象的抽象集合才是类。

策略模式(strategy)策略模式定义算法家族,分别封装起来,让他们之间可以相互替代,让算法的变化不会影响到使用算法的客户。

策略模式是一种定义一系列 算法的方法,所遇的算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,他可以以相同的方式调用所有的算法,坚守了各种算法与使用算法类之间的耦合。

优点1:策略模式的strategy类层次为context定义了一系列的可供重用的算法或行为继承有助于吸取出这些算法中的公共功能。

优点2:简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。

当不同的行为堆砌在一个类中时,就很难避免使用条件语句类选择合适的行为。将这些行为封装在一个个独立的strategy类中,可以在使用这些行为的类中消除条件语句。

策略模式就是用来封装算法的,但在时间中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只有在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式这种变化的可能性。

在基本的策略模式中,选择所用具体实现的责任由客户端对象承担,并转给context对象。这本身并没有解除客户端需要选择判断的压力,而策略模式与简单工厂模式结合后,选择具体实现的责任也可以有context来承担,就最大化的减轻了客户端的责任。当和反射技术结合可进一步避免代码修改。

任何需求的变更都是需要成本的。

单一责任原则

就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。

软件设计真正要做的许多内容,就是发现责任并把那些责任相互分离。如果你能够想到多余一个的冬季去给便一个类,那么这个类就有多于一个的责任。

开放-封闭原则

是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。

一、对于扩展是开放的(openfor extension)二、对于更改是封闭的(closed for modification)

开放封闭原则下的设计能面对需求的改变求可以保持相对稳定,从而使得系统可以在第一个版本后不断退出新的版本。

无论模块是多么封闭,都会有一些无法对之封闭的变化,既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪些变化封闭做出选择。他必须线猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离哪些变化。

当变化发生时立即采取行动,在最初编写代码时,假设变化不会发生。当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。

我们希望的是在开发工作展开不久就知道可能发生的变化。查明可能发生的变化所等待的时间越长,就要创建正确的抽象就越困难。

开放封闭原则是面向对象设计的核心。应仅对程序中呈现出频繁变化的哪些部分做出抽象,然而,对于应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样不是个好注意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

依赖倒转原则

高层模块不要依赖低层模块;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖与抽象。就是要针对接口编程,不要对现实编程。

李氏代换原则

一个软件实体如果使用的是一个父类的化,那么一定适用于其子类,而且他察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成他的子类,程序的行为没有变化。意义:只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。

依赖倒转可以说是面向对象设计的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或接口,那就是面向对象的设计,反过来就是过程化的设计。

装饰模式

可以将所需的功能按正确的顺序串联起来进行控制。

定义:动态地给一个对象添加一些额外的职能,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

component是定义一个对象接口,可以给只写对象动态的添加职责。concretecomponent定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。decorator,装饰抽象类,继承了component,从外类来扩展component类的功能,但对于component来说,是无需知道decorator的存在的。至于concretedecorator就是具体的装饰对象,起到给component添加职责的功能。

装饰模式是利用setcomponent来对对象进行包装的,每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。

只有一个concretecomponent类而没有抽象的component类,那么decoraor类可以是concretecomponent的一个子类。同样,如果只有一个concretedecorator类就没有必要建立一个单独的decorator类,而可以把decorator和concretedecorator的责任合并成一个类。

装饰模式是为已有的功能动态的添加更多功能的一个方式。当系统需要新功能时候,是向旧的类中添加新的代码,这些新的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为,问题是在主类中加入类新的字段、方法和逻辑,从而增加了主类的复杂度,而这些新加入的东西仅仅是为了满足一些只在某种特定情况下才回执行的特殊行为的需要。而装饰模式提供了一个非常好的解决方案,他把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包括他所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户端可以根据需要有选择的、按顺序的使用装饰功能包装对象。

优点:把类的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类。有效的把类的核心职责和装饰功能区分开了。而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。

代理模式

proxy为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

代理模式的使用:1远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在与不同地址空间的事实。2虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象。通过他来存放实例化需要很长时间的真实对象。3安全代理,用来控制真实对象访问时的权限。4智能指引,是指当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。

工厂模式

简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。但是当有新的需求时要修改工厂类,违背了开放封闭原则。

工厂方法模式 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪个工厂类来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断移到了客户端代码来进行。你想要加功能,本来是改工厂类的,现在是修改客户端。

原型模式

prototype,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。

一般在初始化的信息不发生变化的情况下,克隆是最好的办法。这即隐藏了对象创建的细节,又对性能大大的提高。。如果字段是值类型的,则对该字段执行逐位赋值,如果字段是引用类型,则复制引用但不复制引用的对象;因此,原始对象及其复本引用同一对象。浅复制,被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,而所有的对其他对象的引用都任然指向原来的对象。把要复制的对象所引用的对象都复制一遍。深复制把引用对象的变量指向复制过的新对象,而不是原有的被引用的对象。

模板方法模式

templatemothod定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。既然用了继承,并且肯定这个继承有意义,就应该要成为子类的模板,所有重复的代码都应该要上升到父类去,而不是让每个子类都去重复。

当我们要完成在某一细节层次一致的一个过程或一系列步骤,但其个别步骤在更详细的层次上的实现可能不同时,我们通常考虑用模板方法模式来处理。

模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来实现它的优势。模板方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台。当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为就会在子类中重复出现。我们通过模板方法模式把这些行为模板行为搬移到单一的地方,这样就帮助子类摆脱重复的不变行为的纠缠。

迪米特法制

lod也叫最少知识原则。迪米特,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

在类的结构设计上,每个类都应当尽量降低成员的访问权限。迪米特法制其根本思想是强调了类之间的松耦合。类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。

外观模式

facade 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

外观类的使用:首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两层分解,比如经典的三层架构,就需要考虑在数据访问层和业务逻辑层、业务逻辑层和表示层的层与层间建立外观facade,这样可以为复杂的子系统提供一个简单的接口,使得耦合大大降低。其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,增加外观facade可以提供一个简单的接口,减少他们之间的依赖。第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了,可以为新系统开发一个外观facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与facade对象交互,facade与遗留代码交互所有复杂的工作。

建造者模式

将一个复杂对象的构建与他的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示,我们要用到建造者(builder)模式。如果我们用了建造者模式,那么用户就只要指定需要建造的类型就可以得掉他们,而具体建造的过程和细节就不需要知道了。

builde是为创建一个product对象的各个部件指定的抽象接口。concretebuilder是具体建造者,实现builder接口,构造和装配各个部件。product当然就是产品角色。director,指挥者是构建一个使用builder接口的对象,主要是用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。

建造者模式的好处就是使得建造代码与表示代码分离,由于建造着隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要再定义一个具体的建造者就可以了。

建造者是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及他们的装配方式适用的模式。

观察者模式

观察者模式observer:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,让通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

将一个系统分割成一系列相互协作的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这会给维护、扩展和重用都带来不便。

当一个对象的改变需要同时改变其他对象。而且它不知道具体有多少对象有待改变时,应该考虑使用观察者模式,当一个抽象模式有两个方面,其中一方面依赖于另一方面,这时用观察者模式可以将这两者封装在独立的对象中使他们各自独立地改变和复用。

观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合,让耦合的双方都依赖与抽象,而不是依赖于具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。

委托是一种引用方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。委托方法的使用可以向其他任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看做是对函数的抽象,是函数的l’类’,委托的实例将代表一个具体的函数。

一个委托可以搭载多个方法,所有方法被依次唤起。可以使得委托对象所搭载的方法并不需要属于同一个类。

抽象工厂模式

菜鸟程序员碰到问题,只会用时间来摆平。

工厂方法模式是定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。

抽象工厂模式(abstract factory)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。

abstractproducta和abstractproductb是两个抽象产品,roducta1、roducta2和productb1、productb2就是对两个抽象产品的具体分类的实现。ifactory是一个抽象工厂接口,它里面应该包含所有的产品创建的抽象方法。concretefactory1和concretefactory2就是具体的工厂。运行时,创建一个concretefactory类的实例,这个具体的工厂再创建具有特定实现的产品对象,也就是说,为创建不同的产品对象,客户端应使用不同的具体工厂。

好处:易于交换产品系列,由于具体工厂类在一个应用中只需要在初始化的时候出现一次,这就使得改变一个应用的具体工厂变得非常容易,它只需要改变具体工厂即可使用不同的产品配置。他让具体的创建实例过程与客户端分离,客户端是同他们的抽象接口操纵实例,产品的具体类名也被具体的工厂实现分离,不出现在客户端代码中。

注:在所有用简单工厂的地方,都可以考虑用反射来去除switch或if,解除分支判断带来的耦合。

一个程序员如果没有熬夜写程序的经历,不能算是一个好程序员,因为他没有痴迷过,所以他不会有大成就。

状态模式

面向对象其实就是希望做到代码的责任分解。

状态模式(state),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑化。

好处:将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。就是将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个concretestate中,所以通过定义新的子类可以很容易的增加新的状态和转换。这样可以消除庞大的条件分支语句。状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到state的子类之间,来减少相互间的依赖。

当一个对象的行为取决于他的状态,并且他必须在运行时刻根据状态改变他的行为时,就可以考虑使用状态模式了。

适配器模式

adapter,将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

软件开发中,当系统的数据和行为都正确,但接口不符时,我们应该考虑使用适配器,目的是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配。适配器模式主要应用与希望用一些现存的类,但是接口又与复用环境不一致的情况。

何时使用:使用一个已经存在的类,但如果它的接口,也就是它的方法和你的要求不相同时,就应该考虑用适配器模式。

两个类所做的事情相同或相似,但是具有不同的接口时使用他。客户代码可以统一调用同一接口,可以更简单、更直接、更紧凑。

在双方都不太容易修改的时候再使用适配器模式适配。

备忘录模式

memento,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保持这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原来保存的状态。

memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,originator可以根据保存的memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操纵的状态。使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来。当角色的状态改变时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

组合模式

conposite,将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

leaf中也有add和remove叫做透明方式,component中声明所有用来管理子对象的方法,其中包括add、remove等。这样实现component接口的所有子类都具备了add和remove。这样的好处是叶节点和枝节点对外界没有区别,他们具备完全一致的行为接口。但问题也很明显,因为leaf类本身不具备add和remove等功能,所以实现他是没有意义的。

当发现需求中是体现部分与整体的层次结构时,希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一的使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑用组合模式了。

好处:定义了包含基本对象和组合对象的类层次结构。基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象又可以被组合,这样不断的递归下去,客户端代码中,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对象。

用户是不用关心到底是处理一个叶节点还是处理一个组合组建,也就是用不着为定义组合而写一些选择判断语句了。组合模式让客户端可以一致的使用组合结构和单个对象。

迭代器模式

iterative,提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而由不暴露该对象的内部表示。当你需要访问一个聚合对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,你就应该考虑用迭代器模式。你需要对聚集有多种方式遍历时,可以考虑用迭代器模式。你需要对聚集有多种方式遍历时,可以考虑用迭代器模式。为遍历不同的聚集结构提供如开始、下一个、是否结束、当前哪一项等统一的接口。

当你需要对聚集有多种方式遍历时,可以考虑用迭代器模式。迭代器模式就是分离了集合对象的遍历行为,抽象出一个迭代器类来负责,这样即可以做到不暴露集合内部结构,又可以让外部代码透明地访问集合的内部数据。

单例模式

singleton,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点。

通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但他不能防止你实例化多个对象。一个最好的方法就是,让类自身负责他的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且他可以提供一个访问该实例的方法。单例模式因为singleton类封装他的唯一实例,这样他可以严格地控制客户怎样访问他以及何时访问他。简单说就是对唯一实例的受控访问。

lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程进入锁定的代码,则他将一直等待,直到该对象被释放。

c#与公共语言运行库也提供了一种‘静态初始化’方法,这种方法不需要开发人员显式的编写线程安全代码,即可解决多线程环境下他是不安全的问题。

这种静态初始化的方式是在自己被加载时就将自己实例化,所以被形象的称之为饿汉式单例类。要是第一次被引用时,才会将自己实例化,所以被称为懒汉式单例类。

桥接模式

bridge,将抽象部分与它的实现部分分离,使他们都可以独立地变化。

对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或被其他更适合的类替换。这种依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。

聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是a对象可以包含b对象,但b对象不是a对象的一部分;合成则是一种强的拥有关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。

好处:优先使用对象的合成/聚合有助与你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

什么叫抽象与他的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。实现指的是抽象类和他的派生类用来实现自己的对象。实现系统可能有多角度分类,每种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让他们对立变化,减少他们之间的耦合。只要真正深入了解设计原则,很多设计模式其实就是原则的应用而以,或许在不知不觉中就在使用设计模式了。

命令模式

这其实就是‘行为请求者’与‘行为实现者’的紧耦合。对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操纵。

command,将一个请求封装为一个对象,从而人、使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操做。

1.他能较容易的设计一个命令队列;2.在需要的情况,可以较容易的将命令计入日志;3.允许接受请求的一方法决定是否要否决请求。4.可以容易的实现对请求的撤销和重做;5.由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易。命令模式把请求一个操纵的对象与知道怎么执行一个操纵的对象分割开。

敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要急着去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操纵等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

责任链模式

责任链模式(chain of responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

当一个客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个concretehandler对象负责处理它。接受者和发送者都没有对方的明确信息,且链中的对象也并不知道链的结构。结果是责任链可简化对象的相互连接,他们仅需保持一个指向其后继者的引用,而不需保持它所有的候选接受这的引用。可以随时的增加或修改处理一个请求的结构。增强了给对象指派职责的灵活性。

一个请求极有可能到了链的末端都得不到处理,或者因为没有正确的配置而得不到处理。

中介者模式

尽管将一个系统分割成许多对象通常可以增加其可复用性,但是对象相互连接的激增又会降低其可复用性了。大量的连接使得一个对象不可能在没有其他对象的支持下工作,系统表现为一个不可分割的整体,所以,对系统的行为进行任何较大的改动就十分困难了。

mediator,用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式的相互引用,从而使其耦合松散,而且可以相互独立的改变他们之间的交互。

中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。当系统出现了‘多对多’交互的对象群时,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的系统在设计上是不是合理。mediator的出现减少了各个colleague的耦合,使得可以独立的改变和复用各个colleague类和mediator,由于把对象如何协作进行了抽象,将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,这样关注的对象就从对象各自本身的行为转移到他们之间的交互上来,也就是站在一个更宏观的角度去看待系统。

由于concretemediator控制了集中化,于是就把交互复杂性变成了中介者的复杂性,这就使得中介者会变得比任何一个concretecolleague都复杂。中介者模式一般应用于一组对象以及定义良好但是复杂的方式进行通信的场合,以及想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类的场合。

享元模式

flyweight,运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数为基本上都是相同的,有时就能够受大幅度地减少需要实例化的类的数量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时就将他们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。

如果一个应用程序试用了大量的对象,而这些对象造成了很大的存储开销就应该考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时可以考虑使用享元模式。

解释器模式

interpreter,给定一个语言,定义他的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。容易的改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法书中各个节点的类的实现大体类似,这些都易于直接编写。

解释器模式的不足,解释器模式为文法中的每一条规则至少定义一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理。

访问者模式

visitor,表示一个作用于某对象结构中的各元素的操纵。他使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统,他把数据结构和作用于结构上的操纵之间的耦合解脱开,使得操纵集合可以相对自由的演化。访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来。当系统有比较稳定的结构和易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的,因为访问者模式使得算法操纵的增加变得容易。访问者模式的优点就是增加新的操作很容易,因为增加新的操做意味着增加一个新的访问者。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中。

访问者的缺点也就是使增加新的数据结构变得困难了。
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标签:  设计模式 c++