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Cesium(三) 几何图形与外观

2016-07-09 19:03 951 查看

几何图形与外观

我们可以通过Primitive API来操控几何图形及其外观,或者绘制各种特殊的形状。需要先得到Scene对象,然后在其上添加Primitive对象:

var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;

scene.primitives.add(new Cesium.RectanglePrimitive({
//绘制矩形
rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
material : Cesium.Material.fromType('Dot')  //设置材质
}));


Primitive由两个部分组成:

(1)几何形状(Geometry):定义了Primitive的结构,例如三角形、线条、点等

(2)外观(Appearance ):定义Primitive的着色(Sharding),包括GLSL(OpenGL着色语言,OpenGL Shading Language)顶点着色器和片段着色器( vertex and fragment shaders),以及渲染状态(render state)

Cesium支持以下几何图形:

几何图形 说明
BoxGeometry立方体
BoxOutlineGeometry仅有轮廓的立方体
CircleGeometry圆形或者拉伸的圆形
CircleOutlineGeometry只有轮廓的圆形
CorridorGeometry走廊:沿着地表的多段线,且具有一定的宽度,可以拉伸到一定的高度
CorridorOutlineGeometry只有轮廓的走廊
CylinderGeometry圆柱、圆锥或者截断的圆锥
CylinderOutlineGeometry只有轮廓的圆柱、圆锥或者截断的圆锥
EllipseGeometry椭圆或者拉伸的椭圆
EllipseOutlineGeometry只有轮廓的椭圆或者拉伸的椭圆
EllipsoidGeometry椭球体
EllipsoidOutlineGeometry只有轮廓的椭球体
RectangleGeometry矩形或者拉伸的矩形
RectangleOutlineGeometry只有轮廓的矩形或者拉伸的矩形
PolygonGeometry多边形,可以具有空洞或者拉伸一定的高度
PolygonOutlineGeometry只有轮廓的多边形
PolylineGeometry多段线,可以具有一定的宽度
SimplePolylineGeometry简单的多段线
PolylineVolumeGeometry多段线柱体
PolylineVolumeOutlineGeometry只有轮廓的多段线柱体
SphereGeometry球体
SphereOutlineGeometry只有轮廓的球体
WallGeometry
WallOutlineGeometry只有轮廓的墙
使用Geometry和Appearance 具有以下优势:

(1)性能:绘制大量Primitive时,可以将其合并为单个Geometry以减轻CPU负担、更好的使用GPU。合并Primitive由web worker线程执行,UI保持响应性

(2)灵活性:Geometry与Appearance 解耦,两者可以分别进行修改

(3)低级别访问:易于编写GLSL 顶点、片段着色器、使用自定义的渲染状态

同时,具有以下劣势:

(1)需要编写更多地代码

(2)需要对图形编程有更多的理解,特别是OpenGL的知识

使用来Geometry、Appearance 改写上面的例子,代码为:
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
//GeometryInstance是Geometry的一个容器
var instance = new Cesium.GeometryInstance({
geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
vertexFormat : Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
})
});
//使用抽象的Primitive而不是RectanglePrimitive
scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
geometryInstances : instance,
//使用该外观,可以使矩形覆盖在地球表面,或者悬浮一定的高度
appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
material : Cesium.Material.fromType('Dot')
})
}));


合并几何图形(Combing Geometries)

合并多个GeometryInstances 为一个Primitive可以极大的提高性能,下面的例子创建了2592一颜色各异的矩形,覆盖整个地球 :
var viewer = new Cesium.Viewer( 'cesiumContainer' );
var scene = viewer.scene;

var instances = [];

for ( var lon = -180.0; lon < 180.0; lon += 5.0 )
{
for ( var lat = -90.0; lat < 90.0; lat += 5.0 )
{
instances.push( new Cesium.GeometryInstance( {
geometry : new Cesium.RectangleGeometry( {
rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees( lon, lat, lon + 5.0, lat + 5.0 )
} ),
attributes : {
color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( Cesium.Color.fromRandom( {
alpha : 0.5
} ) )
}
} ) );
}
}

scene.primitives.add( new Cesium.Primitive( {
geometryInstances : instances, //合并
//某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性,例如:
appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
} ) );


选取几何图形(Picking)

即使多个 GeometryInstance被合并为单个Primitive,让然可以独立的被访问。我们可以为每一个GeometryInstance指定一个id,并且可以通过Scene.pick来判断该实例是否被选取:

var viewer = new Cesium.Viewer( 'cesiumContainer' );
var scene = viewer.scene;

var instance = new Cesium.GeometryInstance( {
geometry : new Cesium.RectangleGeometry( {
rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees( -100.0, 30.0, -90.0, 40.0 )
} ),
id : 'rectangle-1',
attributes : {
color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( Cesium.Color.RED )
}
} );

scene.primitives.add( new Cesium.Primitive( {
geometryInstances : instance,
appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
} ) );

var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler( scene.canvas );
//设置单击事件的处理句柄
handler.setInputAction( function( movement )
{
var pick = scene.pick( movement.position );
if ( Cesium.defined( pick ) && ( pick.id === 'rectangle-1' ) )
{
console.log( '矩形被选取' );
}
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK );


几何图形实例(Geometry Instances)

上面的例子中,我们已经用到了GeometryInstances,注意GeometryInstance与Geometry的关系:前者是后者的容器,多个Instance可以共用一个Geometry,并且可以通过GeometryInstances.modelMatrix属性提供不同position、scale、rotate等位置、缩放、旋转信息。例如,下面的例子使用同一个Geometry绘制了两个Instance,一个位于另一个的上方:
var viewer = new Cesium.Viewer( 'cesiumContainer' );
var scene = viewer.scene;

var ellipsoidGeometry = new Cesium.EllipsoidGeometry( {
vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,
radii : new Cesium.Cartesian3( 300000.0, 200000.0, 150000.0 )//三轴半径
} );
//下方的实例
var cyanEllipsoidInstance = new Cesium.GeometryInstance( {
geometry : ellipsoidGeometry,
modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation( Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame( Cesium.Cartesian3.fromDegrees( -100.0, 40.0 ) ), new Cesium.Cartesian3( 0.0, 0.0, 150000.0 ) ),
attributes : {
color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( Cesium.Color.CYAN )
}
} );
//上方的实例
var orangeEllipsoidInstance = new Cesium.GeometryInstance( {
geometry : ellipsoidGeometry,
modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation( Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame( Cesium.Cartesian3.fromDegrees( -100.0, 40.0 ) ), new Cesium.Cartesian3( 0.0, 0.0, 450000.0 ) ),
attributes : {
color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( Cesium.Color.ORANGE )
}
} );

scene.primitives.add( new Cesium.Primitive( {
geometryInstances : [
cyanEllipsoidInstance, orangeEllipsoidInstance
],
appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
translucent : false,
closed : true
} )
} ) );


更新单个GeometryInstance的属性

在添加到Primitive中以后,让然可以修改几何图形的某些属性:

(1)颜色:如果Primitive设置了PerInstanceColorAppearance外观,则可以修改ColorGeometryInstanceAttribute类型的颜色

(2)可见性:任何实例可以修改可见性

示例代码:
var viewer = new Cesium.Viewer( 'cesiumContainer' );
var scene = viewer.scene;

var circleInstance = new Cesium.GeometryInstance( {
geometry : new Cesium.CircleGeometry( {
center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees( -95.0, 43.0 ),
radius : 250000.0,
vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
} ),
attributes : {
color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( new Cesium.Color( 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 ) ),
show : new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute( true ) //显示或者隐藏
},
id : 'circle'
} );
var primitive = new Cesium.Primitive( {
geometryInstances : circleInstance,
appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
translucent : false,
closed : true
} )
} );
scene.primitives.add( primitive );

//定期修改颜色
setInterval( function()
{
var attributes = primitive.getGeometryInstanceAttributes( 'circle' );//获取某个实例的属性集
attributes.color = Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.toValue( Cesium.Color.fromRandom( {
alpha : 1.0
} ) );
}, 2000 );


外观(Appearances)

Primitive由两个重要部分组成:几何图形实例、外观,一个Primitive只能有一个外观,而可以有多个实例。几何图形定义了结构,外观定义了每个像素被如何着色,外观可能使用材质(Material)。这些对象的关系如下图所示:

Cesium支持下表列出的外观:
外观说明
MaterialAppearance支持各种Geometry类型的外观,支持使用材质来定义着色
EllipsoidSurfaceAppearanceMaterialAppearance的一个版本。假设几何图形与地表是平行的,并且依此来进行顶点属性(vertex attributes)的计算
PerInstanceColorAppearance让每个实例使用自定义的颜色来着色
PolylineMaterialAppearance支持使用材质来着色多段线
PolylineColorAppearance使用每顶点或者每片段(per-vertex or per-segment )的颜色来着色多段线
外观定义了需要在GPU上执行的完整的GLSL顶点、片段着色器,通常不需要修改这一部分,除非需要定义自己的外观。

外观还定义了完整的render state,用于在绘制Primitive时控制GPU的状态,可以直接或者通过高层API来定义render state:
//下面的外观可用于定义一个Viewer不可进入的不透明盒子
var appearance = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
translucent : false,
closed : true
} );
//下面的代码效果同上
var translucent = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
renderState : {
depthTest : {
enabled : true
},
cull : {
enabled : true,
face : Cesium.CullFace.BACK
}
}
} );


一旦外观被创建,其render state就不可再变,但是其材质是可以替换的。另外Primitive的外观也是不可修改的。

大部分外观具有flat、faceForward属性,可以间接的控制GLSL 着色器:

(1)flat:扁平化着色,不考虑光线的作用

(2)faceForward:布尔值,控制光照效果

Geometry与Appearance的兼容性

需要注意,不是所有外观和所有几何图形可以搭配使用,例如EllipsoidSurfaceAppearance与WallGeometry就不能搭配,原因是后者是垂直于地表的。

即使外观与几何图形兼容,它们还必须有匹配的顶点格式(vertex formats)—— 即几何图形必须具有外观可以作为输入的数据格式,在创建Geometry时可以提供VertexFormat。

为了简便,可以让Geometry计算所有顶点属性(vertex attributes),以使之适用于任何外观,但这样做效率较差:
var geometry = new Cesium.RectangleGeometry( {
vertexFormat : Cesium.VertexFormat.ALL
} );
而如果我们使用外观EllipsoidSurfaceAppearance,其实只需要知道位置:

var geometry = new Ceisum.RectangleGeometry( {
vertexFormat : Ceisum.VertexFormat.POSITION_ONLY
} );
大部分外观具有vertexFormat属性或者VERTEX_FORMAT 静态常量,创建形状时只需要使用这些顶点格式即可:

var geometry = new Ceisum.RectangleGeometry( {
vertexFormat : Ceisum.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
} );

var geometry2 = new Ceisum.RectangleGeometry( {
vertexFormat : Ceisum.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
} );

var appearance = new Ceisum.MaterialAppearance();
var geometry3 = new Ceisum.RectangleGeometry( {
vertexFormat : appearance.vertexFormat
} );


此外,两个形状必须具有匹配的vertexFormat,才能被合并到一个Primitive中。
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