UE4实现描边效果
2016-07-06 13:34
435 查看
描边效果属于常见常用的功能,现VR项目中,也需要射线选中一个物体,使物体高亮。
于是在网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤。
1.我并不是很熟悉ue4的材质,于是在网上找了一份别人已经写好的材质直接使用,大概看了一下,应该也是类似unity的描边屏幕特效,对图像八个方向扩大->模糊,然后做出边缘(我是猜的,可以忽略掉我的想法),这里给出材质的链接:http://www.tomlooman.com/ue4-evolves-outline-post-effect/
2.创建一个Actor的蓝图,为其添加一个Cube,并为其添加事件,按下K键调用Set Render Custom Depth控制描边效果
3.在场景中添加一个PostProcessVolume组件,设置起体积范围,摄像机需要在范围之内才能看见效果。再将开始的材质,添加到Post Process Volume/Settings/Blendables下
4.点击play运行,按下K键测试,便能看见描边效果的显示
其实除了材质之外,步骤都相对简单,然而对于材质,一时我也不能清晰的理解,汗...
于是在网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤。
1.我并不是很熟悉ue4的材质,于是在网上找了一份别人已经写好的材质直接使用,大概看了一下,应该也是类似unity的描边屏幕特效,对图像八个方向扩大->模糊,然后做出边缘(我是猜的,可以忽略掉我的想法),这里给出材质的链接:http://www.tomlooman.com/ue4-evolves-outline-post-effect/
2.创建一个Actor的蓝图,为其添加一个Cube,并为其添加事件,按下K键调用Set Render Custom Depth控制描边效果
3.在场景中添加一个PostProcessVolume组件,设置起体积范围,摄像机需要在范围之内才能看见效果。再将开始的材质,添加到Post Process Volume/Settings/Blendables下
4.点击play运行,按下K键测试,便能看见描边效果的显示
其实除了材质之外,步骤都相对简单,然而对于材质,一时我也不能清晰的理解,汗...
相关文章推荐
- Longest Common Subsequence & Substring & prefix
- 超越之MongDB系列教程(十)MongDB_VUE工具使用(完)
- iOS NSDictionary里的keysSortedByValueUsingSelector排序使用
- Java并发包:阻塞队列(BlockingQueue)
- requestLayout() improperly called by android.widget.GridView{43cefbd VFED.VC.. .F...... 0,0-2190,319
- LeetCode刷题系列(十二)Quick Questions
- Context.managedQuery()和context.getContentResolver()获取Cursor关闭注意事项
- Ueditor在php中上传至七牛
- Error:Execution failed for task ':***:compileDebugAidl'.finished with non-zero exit value 3
- STL_Deque
- 使用pyquery碰到的问题
- ElasticSearch 全文检索 termQuery和queryString
- GCC内联函数:__builtin_types_compatible_p
- GCC内联函数:__builtin_types_compatible_p
- GCC内联函数:__builtin_types_compatible_p
- Android Studio中build.gradle文件详解
- 1041. Be Unique (20)
- LeetCode - 108. Convert Sorted Array to Binary Search Tree
- InnoDB: The log sequence number in ibdatafiles does not match the log sequence number in the ib_log
- Nexus搭建的maven仓库在build.gradle文件下的代码配置,以及依赖包引用