SKSpriteNode对象初始化在iPhone 6 plus中显示不正确的分析及解决
2016-06-23 17:53
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一个SpriteKit项目在其他设备上运行都无问题(无论是真机或是模拟器),但是在iPhone6 Plus上会出现精灵对象纹理被过度放大的现象:
从上图中大家可以看到无论是主角或是道具球都过大了.
看了一下精灵图片是放在atlas纹理集文件夹中的:
可以看到PowerUp和Player都有对应缩放的版本:Player.png,Player@2x.png以及Player@3x.png.
在各个图片的属性中检查图片的尺寸也都正确,看不出神马问题…
找到SKSpriteNode对象初始化的代码看看:
貌似也没什么问题…突然想到上述图片都放在纹理集中,那么都应该被Xcode做过附加操作以形成额外的整张图片,是不是这里出了问题?
将Player共3张图片放到Assets.xcassets中:
PowerUp也如法炮制,然后再次编译运行代码,这回所有精灵的尺寸都是正确的了,没有发生放大的情况!看来@x后缀只对直接的图片资源有效,因为原来你是将图片放到纹理集中,所以系统处理就会出错.
但如果我只想用纹理集呢?还是有办法!
将SKSpriteNode原初始化代码改为如下:
这回一切都正常了:
为什么只在iPhone6p上有问题?因为6p引入了一个新的3x模式,之前所有的都是2x(包括6),估计在这里绊了脚跟 ;]
PS:如果你在6p中将代码改为如下也是可以的:
注意是2x哦!
从上图中大家可以看到无论是主角或是道具球都过大了.
看了一下精灵图片是放在atlas纹理集文件夹中的:
可以看到PowerUp和Player都有对应缩放的版本:Player.png,Player@2x.png以及Player@3x.png.
在各个图片的属性中检查图片的尺寸也都正确,看不出神马问题…
找到SKSpriteNode对象初始化的代码看看:
let orbNode = SKSpriteNode(imageNamed: "PowerUp")
貌似也没什么问题…突然想到上述图片都放在纹理集中,那么都应该被Xcode做过附加操作以形成额外的整张图片,是不是这里出了问题?
将Player共3张图片放到Assets.xcassets中:
PowerUp也如法炮制,然后再次编译运行代码,这回所有精灵的尺寸都是正确的了,没有发生放大的情况!看来@x后缀只对直接的图片资源有效,因为原来你是将图片放到纹理集中,所以系统处理就会出错.
但如果我只想用纹理集呢?还是有办法!
将SKSpriteNode原初始化代码改为如下:
let atlas = SKTextureAtlas(named: "sprites") let texture = atlas.textureNamed("PowerUp") let orbNode = SKSpriteNode(texture: texture)
这回一切都正常了:
为什么只在iPhone6p上有问题?因为6p引入了一个新的3x模式,之前所有的都是2x(包括6),估计在这里绊了脚跟 ;]
PS:如果你在6p中将代码改为如下也是可以的:
let orbNode = SKSpriteNode(imageNamed: "PowerUp@2x")
注意是2x哦!
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