Unity 脚本生命周期流程图
2016-06-23 16:25
399 查看
Unity 脚本生命周期流程图
OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
2.游戏蛮牛Unity 用户文档1.0 http://www.unitymanual.com/m/Manual/index.htm
渲染
OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
参考资料:
1.Execution Order of Event Functions http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html2.游戏蛮牛Unity 用户文档1.0 http://www.unitymanual.com/m/Manual/index.htm
相关文章推荐
- c#调用COM组件
- C#实现把指定数据写入串口
- C#动态创建button的方法
- C#中抽象方法与虚拟方法的区别
- c#中虚函数的相关使用方法
- C#实现给图片加水印的方法
- C#使用加边法计算行列式的值
- C#实现多线程的同步方法实例分析
- C#中尾递归的使用、优化及编译器优化
- C#中的delegate委托类型基本学习教程
- C#实现子窗体与父窗体通信方法实例总结
- C#通用邮件发送类分享
- 举例讲解C#中自动实现的属性
- C#中this的用法集锦
- C#数据结构之顺序表(SeqList)实例详解
- C#.NET获取拨号连接的宽带连接方法
- C#异步绑定数据实现方法
- C#实现AddRange为数组添加多个元素的方法
- C#中Equality和Identity浅析
- C#比较二个数组并找出相同或不同元素的方法