大话设计模式-第18章 如果再回到从前----备忘录模式
2016-06-20 22:55
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第18章
如果再回到从前----备忘录模式
18.2 游戏存进度
游戏角色类
class GameRole
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value;}
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return ask; }
set { ask = value;}
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def =value;}
}
//状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine(“角色当前状态:”);
Console.WriteLine(“体力:{0}”,this.vit);
Console.WriteLine(“攻击力:{0}”,this.atk);
Console.WriteLine(“防御力:{0}”,this.def);
Console.WriteLine(“”);
}
//获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void Fight()
{
this.vit = 0;
this.def = 0;
}
}
客户端调用
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay();
//保存进度,暴露的实现细节,不足取
GameRole backup = new GameRole();
backup.Vitality = lixiaoyao.Vitality;
backup.Attack = lixiaoyao.Attack;
backup.Defense = lixiaoyao.Defense;
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay();
//恢复之前状态,暴露了实现细节,不足取
lixiaoyao.Vitality = back.Vitality;
lixiaoyao.Attack = back.Attack;
lixiaoyao.Defence = back.Defense;
lixiaoyao.StateDisplay();
Console.Read();
}
代码无错未必优
18.3 备忘录模式
备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
Originator(发起人):
类似于游戏中的角色
负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
Memento(备忘录):
可以理解为保存游戏角色状态的盒子
负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许他访问返回到先前状态所需要的所有数据。
Caretaker(管理者):
可以理解为管理盒子的人
负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
18.4 备忘录模式基本代码
发起人(Originator)类
class Originator
{
private string state;
//可以有多个状态
public string State
{
get { return state; }
set { state = value;}
}
//创建一个备忘录,保存状态
public Memento CreateMemento()
{
return (new Memento(state));
}
//根据备忘录恢复数据
public void SetMemento(Memento memento)
{
state = memento.State;
}
public void Show()
{
Console.WriteLine(“State=“ + state);
}
}
备忘录(Memento)类
class Memento
{
private string state;
public Memento(string state)
{
this.state = state;
}
public string State
{
get { return state;}
}
}
管理者(Caretaker)类
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value;}
}
}
客户端程序
static void Main(string[] args)
{
Originator o = new Originator();
o.State = “On”;
o.Show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento();
o.State = “off”;
o.Show();
o.SetMemento(c.Memento);
o.Show();
Console.Read();
}
把要保存的细节给封装在了Memento中,然后用Caretaker管理这些备忘录。
Memento模式比较适用于功能比较复杂,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
18.5 游戏进度备忘
class GameRole
{
……
//保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(via,ask,def);
}
//恢复角色状态
public void RecoverState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
}
……
}
//角色状态存储箱
class RoleStateMemento
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value;}
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return ask; }
set { ask = value;}
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def =value;}
}
public RoleStateMemento(int vit ,int atk,int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def= def;
}
}
角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set {memento = value;}
}
}
客户端代码
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();
//大战Boss时,消耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
lixiaoyao.StateDisplay();
Console.Read();
}
如果再回到从前----备忘录模式
18.2 游戏存进度
游戏角色类
class GameRole
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value;}
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return ask; }
set { ask = value;}
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def =value;}
}
//状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine(“角色当前状态:”);
Console.WriteLine(“体力:{0}”,this.vit);
Console.WriteLine(“攻击力:{0}”,this.atk);
Console.WriteLine(“防御力:{0}”,this.def);
Console.WriteLine(“”);
}
//获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void Fight()
{
this.vit = 0;
this.def = 0;
}
}
客户端调用
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay();
//保存进度,暴露的实现细节,不足取
GameRole backup = new GameRole();
backup.Vitality = lixiaoyao.Vitality;
backup.Attack = lixiaoyao.Attack;
backup.Defense = lixiaoyao.Defense;
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay();
//恢复之前状态,暴露了实现细节,不足取
lixiaoyao.Vitality = back.Vitality;
lixiaoyao.Attack = back.Attack;
lixiaoyao.Defence = back.Defense;
lixiaoyao.StateDisplay();
Console.Read();
}
代码无错未必优
18.3 备忘录模式
备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
Originator(发起人):
类似于游戏中的角色
负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
Memento(备忘录):
可以理解为保存游戏角色状态的盒子
负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许他访问返回到先前状态所需要的所有数据。
Caretaker(管理者):
可以理解为管理盒子的人
负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
18.4 备忘录模式基本代码
发起人(Originator)类
class Originator
{
private string state;
//可以有多个状态
public string State
{
get { return state; }
set { state = value;}
}
//创建一个备忘录,保存状态
public Memento CreateMemento()
{
return (new Memento(state));
}
//根据备忘录恢复数据
public void SetMemento(Memento memento)
{
state = memento.State;
}
public void Show()
{
Console.WriteLine(“State=“ + state);
}
}
备忘录(Memento)类
class Memento
{
private string state;
public Memento(string state)
{
this.state = state;
}
public string State
{
get { return state;}
}
}
管理者(Caretaker)类
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value;}
}
}
客户端程序
static void Main(string[] args)
{
Originator o = new Originator();
o.State = “On”;
o.Show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento();
o.State = “off”;
o.Show();
o.SetMemento(c.Memento);
o.Show();
Console.Read();
}
把要保存的细节给封装在了Memento中,然后用Caretaker管理这些备忘录。
Memento模式比较适用于功能比较复杂,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
18.5 游戏进度备忘
class GameRole
{
……
//保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(via,ask,def);
}
//恢复角色状态
public void RecoverState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
}
……
}
//角色状态存储箱
class RoleStateMemento
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value;}
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return ask; }
set { ask = value;}
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def =value;}
}
public RoleStateMemento(int vit ,int atk,int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def= def;
}
}
角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set {memento = value;}
}
}
客户端代码
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();
//大战Boss时,消耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
lixiaoyao.StateDisplay();
Console.Read();
}
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