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【unity】渲染批处理

2016-06-16 14:33 323 查看
Unity
可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。

只有共享同一种材质的对象才可以批处理。
更改
Renderer.material 将创建材料的副本,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料共享。

动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。
批处理动态对象中的每个顶点都存在开销,因此,批处理只应用到包含的顶点属性少于 900 个的网格。 
如果着色器正在使用顶点位置 (Vertex Position)、法线 (Normal) 和单个 UV,那么您最多可以批处理 300 个顶点;然而,如果着色器正在使用顶点位置
(Vertex Position)、法线 (Normal)、UV0、UV1 和切线 (Tangent),那么最多只可以批处理 180 个顶点。
不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。
统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。
使用缩放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败。
拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,通常动态光照贴图对象应指向同样的光照贴图位置才能进行批处理。
多通道着色器将打断批处理。几乎所有 unity 着色器都在正向渲染中支持多种光照,为其有效提供额外的通道。“其他逐像素光照”的绘制调用将不会批处理。
收到实时阴影的对象将不会分批处理。

静态批处理:
静态批处理允许引擎减少任何尺寸几何体的绘制调用(只要几何体不移动且共享同一种材质)。静态批处理比动态批处理明显更为有效。应选择静态批处理,因为它需要的
CPU 功耗更少。
为充分利用静态批处理,必须明确指定某些对象为静态且不会在游戏中移动、旋转或缩放。如需实现这一操作,可在检视器
(Inspector) 的静态 (Static) 复选框中将目标标记为静态。
使用静态批处理需要额外的内存,以存储组合的几何体。
 某些时候必须避免对某些对象进行静态批处理,牺牲渲染性能,以保证更少的内存占用。例如,将茂盛的森林中的树木标记为静态可带来严重的内存影响。
只有 Unity 专业版中的所有平台能使用静态批处理


其他批处理:
目前,只有网格渲染器
(Mesh Renderers) 和粒子系统 可以批处理。这意味着,蒙皮网格、布料、痕迹渲染器和其他类型的渲染组件不能批处理。
半透明渲染器通常需要对象按照前后颠倒的顺序渲染,以实现半透明效果。Unity
首先以这种顺序组织对象,然后试着批处理。但是由于顺序必须满足严格的要求,这同样也意味着批处理的对象比不透明对象更少。
 Unity
渲染的某些部分还未实现批处理,例如渲染阴影投射、相机深度纹理或 GUI 等不会批处理。
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