3ds Max 烘焙模型导入 Unity 3D 步骤
2016-06-14 22:12
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ds Max 建的宿舍模型导入 Unity 3D 步骤总结。
一. 可以将模型直接导出到unity 3d Assets文件夹中,这样不需要在unity中手动导入模型
二. 烘焙模型后导出步骤如下:
1. 模型UVW调整
选择模型,进行UVW展开,
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/376227dce1480c29ca5440837c307bf3)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/6a2a46bf3ff87e1bbfb693d5b2f813ae)
将贴图通道置为2,通道切换时选择移动,否则纹理映射会改变
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/65e610cdf4aba7b2d081b6777f1a416d)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/2e853ed71871b68f6f2f639b5bcbfe18)
2. 烘焙
在渲染菜单下选择渲染到纹理(或者按0)。设置中,选择贴图坐标为通道2;输出添加LightingMap
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/541641bb30ae78bb5e4c32bb7928c373)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/67f82f0de2951659410789c56a23de4b)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/99b041b802a901514fb274eb60249c5e)
可选择将文件名和类型保存到一个文件夹,将这烘焙后的纹理之后拖到unity3d中
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/089ee94c953ba1c6fdbfc59b4f1574c3)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/77a41b974f617997a0bb5b03f0ebea09)
3. 烘焙后处理
我们发现,烘焙之后物体没有纹理了。吸取材质发现其有2个材质。(因为max导出不支持2种材质,所以需要选择其一,否则两者都丢失)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/7ed8b66719501e70fc508819314b780f)
在渲染到纹理面板点击“清楚到外壳材质“,再次吸取材质发现恢复成1个了
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/b8729ae9158e365605bd0960cbcafe5c)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/123ac6a25edf622778f6044e9ee6adea)
4. 导出
导出时直接选择对应unity的文件地址,这样自动导入unity
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/5a6c998d25343a2f39812064c79e1aab)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/38ba41d5c03ae187043cd1b7acb60e55)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/8b18c7859ee35e7a97fbc5862e935be8)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/9fe4860e3383f1c398491c85e041da86)
5. Unity 导入
除了模型,也产生了.fbm的材质文件夹
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/fda6ff46a4814e97fb02e7578baae852)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/c803d9d621a90b7f12f36192baaec836)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/164cfd985d2b0e093384bceb296ed070)
将模型放置场景中,发现是黑色的
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/d67d6a14c5c61187514e06cb45b54d43)
看到对应的材质球,我们改变Shader
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/9d0d4b929858fea85fd87ff136e9ef76)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/0d10fe7ac89f16b13e6cae3c44966423)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/c4c9459db0f4f5773a05120fb97d1ced)
将之前导出的纹理贴图拉至物体材质文件夹.fbm种,移到Lightmap中
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201909/05/1ae8d32c18ef9c6627564607708c929a)
物体成功获得贴图~
一. 可以将模型直接导出到unity 3d Assets文件夹中,这样不需要在unity中手动导入模型
二. 烘焙模型后导出步骤如下:
1. 模型UVW调整
选择模型,进行UVW展开,
将贴图通道置为2,通道切换时选择移动,否则纹理映射会改变
2. 烘焙
在渲染菜单下选择渲染到纹理(或者按0)。设置中,选择贴图坐标为通道2;输出添加LightingMap
可选择将文件名和类型保存到一个文件夹,将这烘焙后的纹理之后拖到unity3d中
3. 烘焙后处理
我们发现,烘焙之后物体没有纹理了。吸取材质发现其有2个材质。(因为max导出不支持2种材质,所以需要选择其一,否则两者都丢失)
在渲染到纹理面板点击“清楚到外壳材质“,再次吸取材质发现恢复成1个了
4. 导出
导出时直接选择对应unity的文件地址,这样自动导入unity
5. Unity 导入
除了模型,也产生了.fbm的材质文件夹
将模型放置场景中,发现是黑色的
看到对应的材质球,我们改变Shader
将之前导出的纹理贴图拉至物体材质文件夹.fbm种,移到Lightmap中
物体成功获得贴图~
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