关于Unity5.3UGUI图集的使用方法
2016-06-14 10:48
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1、将所需要的图片导入Unity中,注意不能放在Resources文件夹下
2、选择需要打包成图集的图片(可以多选)在inspector面板里选择“Texture Type“为“Sprite (2D and UI)”,并Apply应用
3、在”Packing Tag”选项里面填上图集的名称,该选项相同的图片会打包为同一个图集
4、选择菜单栏里面的 "Edit" -> "Project Settings" -> "Editor"
5、在inspector面板里设置“Sprite Packers”下面的“Mode”选项,其中,“Disabled”表示关闭图集功能,“Enabled for Builds”表示打包发布时才打包图集,“Always Enable”表示始终打包图集,
6、设置完上述选项后,可以在 “Window ” -> “Sprite Packers”面板里预览图集,如果发现还没有显示图集,可能是还未来得及更新,可尝试点击左上角的“Pack”按钮立即打包
7、需要代码动态加载图集里面的图片时,可以使用UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法,详细参见官方API文档
注意:图集的打包过程有Unity自动完成,除上述步骤外,不需要再做其他操作,经测试,图集里面的图片只会有同一个draw call
2016年9月13日修改,UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath是编辑器代码,不允许被打包,经过测试,在电脑端是可以吧图片放在Resources文件夹下的,别的平台没有测试过。
2016年9月26日修改,上次修改中说电脑端可以吧图片放在Resources文件夹,经过测试发现,可以是可以,但是不会被打包进图集(这里时其他一些教程理说的比较模糊的地方),也就是说DrawCall还是一张图片一个。
2016年10月14日修改,关于代码中加载图集中的图片,宣雨松的这篇文章有比较好的解决方案,
2、选择需要打包成图集的图片(可以多选)在inspector面板里选择“Texture Type“为“Sprite (2D and UI)”,并Apply应用
3、在”Packing Tag”选项里面填上图集的名称,该选项相同的图片会打包为同一个图集
4、选择菜单栏里面的 "Edit" -> "Project Settings" -> "Editor"
5、在inspector面板里设置“Sprite Packers”下面的“Mode”选项,其中,“Disabled”表示关闭图集功能,“Enabled for Builds”表示打包发布时才打包图集,“Always Enable”表示始终打包图集,
6、设置完上述选项后,可以在 “Window ” -> “Sprite Packers”面板里预览图集,如果发现还没有显示图集,可能是还未来得及更新,可尝试点击左上角的“Pack”按钮立即打包
7、需要代码动态加载图集里面的图片时,可以使用UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法,详细参见官方API文档
注意:图集的打包过程有Unity自动完成,除上述步骤外,不需要再做其他操作,经测试,图集里面的图片只会有同一个draw call
2016年9月13日修改,UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath是编辑器代码,不允许被打包,经过测试,在电脑端是可以吧图片放在Resources文件夹下的,别的平台没有测试过。
2016年9月26日修改,上次修改中说电脑端可以吧图片放在Resources文件夹,经过测试发现,可以是可以,但是不会被打包进图集(这里时其他一些教程理说的比较模糊的地方),也就是说DrawCall还是一张图片一个。
2016年10月14日修改,关于代码中加载图集中的图片,宣雨松的这篇文章有比较好的解决方案,
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