您的位置:首页 > 运维架构 > 网站架构

Skia深入分析2——skia渲染架构

2016-06-08 17:53 507 查看
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/jxt1234and2010

一、渲染层级

从渲染流程上分,Skia可分为如下三个层级:

1、指令层:SkPicture、SkDeferredCanvas->SkCanvas

这一层决定需要执行哪些绘图操作,绘图操作的预变换矩阵,当前裁剪区域,绘图操作产生在哪些layer上,Layer的生成与合并。

2、解析层:SkBitmapDevice->SkDraw->SkScan、SkDraw1Glyph::Proc

这一层决定绘制方式,完成坐标变换,解析出需要绘制的形体(点/线/规整矩形)并做好抗锯齿处理,进行相关资源解析并设置好Shader。

3、渲染层:SkBlitter->SkBlitRow::Proc、SkShader::shadeSpan等

这一层进行采样(如果需要),产生实际的绘制效果,完成颜色格式适配,进行透明度混合和抖动处理(如果需要)。



二、主要类介绍
1、SkCanvas

这是复杂度超出想像的一个类。

(1)API设计

a、创建:

在Android中,主要的创建方法是由SkBitmap创建SkCanvas:

explicit SkCanvas(const SkBitmap& bitmap);

这个方法是由bitmap创建一个SkBitmapDevice,再将这个SkBitmapDevice设定为SkCanvas的渲染目标。

5.0之后提供了一个快捷方法创建SkCanvas:

static SkCanvas* NewRasterDirect(const SkImageInfo&, void*, size_t);

这样Android的GraphicBuffer就不需要建一个SkBitmap和它关联了,可以解除SkBitmap类和android runtime的关系(虽然如此,目前Android5.0上,还是按建SkBitmap的方法去关联GraphicBuffer)。

5.0之后引入的离屏渲染:

static SkCanvas* NewRaster(const SkImageInfo&);

创建一个SkCanvas,绘制的内容需要通过readPixels去读取,仍然是CPU绘图的方式。(个人觉得这个是转入GPU硬件加速的一个比较方便的接口,不知道出于什么考虑还是用CPU绘图。)

b、状态:

矩阵状态:

矩阵决定当前绘制的几何变换

rotate、skew、scale、translate、concat

裁剪状态:

裁剪决定当前绘制的生效范围

clipRect、clipRRect、clipPath、clipRegion

保存与恢复:

save、saveLayer、saveLayerAlpha、restore

c、渲染:

大部分渲染的API都可由这三个组合而成:

drawRect(矩形/图像绘制)、drawPath(不规则图形图像绘制)和drawText(文本绘制)

d、像素的读取与写入

readPixels、writePixels

这两个API主要由device实现,考虑到不同绘图设备的异质性。

(2)MCRec状态栈

fMCStack是存储的全部状态集,fMCRec则是当前的状态。

在 save saveLayer saveLayerAlpha 时,会新建一个MCRec,在restore时,销毁栈顶的MCRec。

(代码见:SkCanvas.cpp internalSave函数,通过这段代码可以了解一下new的各种用法~。)

每个状态包括如下信息:

class SkCanvas::MCRec {

public:

    int             fFlags;//保存的状态标识(是否保存矩阵/裁剪/图层)

    SkMatrix*       fMatrix;//矩阵指针,若这个状态有独立矩阵,则指向内存(fMatrixStorage),否则用上一个MCRec的fMatrix

    SkRasterClip*   fRasterClip;//裁剪区域,若这个状态有独立裁剪区域,则指向内存(fRasterClip),否则继承上一个的。

    SkDrawFilter*   fFilter;

    DeviceCM* fLayer;//这个状态所拥有的layer(需要在此MCRec销毁时回收)

    DeviceCM* fTopLayer;//这个状态下,所需要绘制的Layer链表。(这些Layer不一定属于此状态)

    ......

};

DeviceCM:图层链表,包装一个SkBaseDevice,附加一个位置偏移变化的矩阵(在saveLayer时指定的坐标)。

(3)两重循环绘制

研究Skia的人,一般来说都会被一开始的两重循环弄晕一会,比如drawRect的代码:

    LOOPER_BEGIN(paint, SkDrawFilter::kRect_Type, bounds)

    while (iter.next()) {

        iter.fDevice->drawRect(iter, r, looper.paint());

    }

    LOOPER_END

先完全展开上面的代码:

AutoDrawLooper  looper(this, paint, false, bounds);

while (looper.next(type)) {

    SkDrawIter          iter(this);

    while (iter.next()) {

        iter.fDevice->drawRect(iter, r, looper.paint());

    }

}

第一重循环即 AutoDrawLooper,这个next实际上是做一个后处理,在存在 SkImageFilter 的情况下,先渲染到临时Layer上,再将这个Layer做Filter处理后画到当前device上。

第二重循环是SkDrawIter,这个是绘制当前状态所依附的所有Layer。

一般情况下,这两重循环都可以忽略,单纯当它是走下流程就好了。

个人认为Skia在绘制入口SkCanvas的设计并不是很好,图层、矩阵与裁剪存在一起,导致渲染任务难以剥离,后面GPU渲染和延迟渲染的引入都让人感到有些生硬。

2、SkDraw、SkBlitter

这两个类在后续章节还会提到,这里只简单介绍:

SkDraw是CPU绘图的实现入口,主要任务是做渲染准备(形状确定、几何变换、字体解析、构建图像Shader等)。

SkBlitter 不是单独的一个类,指代了一系列根据图像格式、是否包含Shader等区分出来的一系列子类。

这一族类执行大块头的渲染任务,把像素绘制上去。

三、渲染框架设计思想分析

1、指令层与实现层分离

SkCanvas不直接执行渲染,由SkBaseDevice根据设备类型,选择渲染方法。这样虽然是同一套API,但可以用作GPU绘图、pdf绘制、存储显示列表等各种功能。在API集上做优化,避免冗余绘制,也因此成为可能(注:这个google虽然在尝试,但目前看来没有明显效果,实现起来确实也很困难)。

2、图=形+色的设计思想

由SkDraw和SkScan类中控制绘制的形,由SkBlitter和SkShader控制绘制的色,将绘图操作分解为形状与色彩两部分,这一点和OpenGL的顶点变换——光栅——片断着色管线相似,非常有利于扩展,各种2D图元的绘制基本上就完全支持了。

3、性能调优集中化

将耗时的函数抽象都抽象为proc,由一个工厂制造,便于集中对这一系列函数做优化。

下面三章分别讲bitmap、path和text的绘制方法

着重点分别如下:

bitmap:shader及采样原理,混合计算原理,多格式支持方法

path:不规则图形的绘制方式

text:文本解析方法,cache管理
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: