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关于无尽大师MxM的一些探究

2016-06-08 10:02 316 查看

MxM 边走边攻击的命题探究。

边走边攻击大致上被我划分成以下几种

| 摇杆/键盘控制移动 | 鼠标指定攻击和面向 | 魔兽/CS |

| 左摇杆控制移动 | 右摇杆控制面向,R键攻击 | |

| 摇杆控制移动加面向 | 攻击默认朝面向方向释放 | 塞尔达/以撒|

| 摇杆控制移动+面向 | 攻击按键可以选择方向 | 王者荣耀|

| 摇杆控制移动 | 嘲讽优先级/自动选择目标确定攻击方向| |

其中大部分技能由于前摇动作无法同整体协调,所以不能在移动的同时释放技能。

能够在移动时施法的瞬发型技能:

* 位移技能

* 部分Buff/光环技能

* 护盾类技能

* 部分蓄力型技能

这些技能的通性在于:

1不需要额外动作(护盾类技能,Buff技能),单纯依靠特效实现。

2 动作仅限于上半身,不需要下半身参与联动()

3 前摇动作就是行走动作(蓄力型技能)

所以在设计可以移动施法的技能时,美术视觉效果和连贯性需要保证。如果牺牲太多视觉效果可以缩短前摇。

而部分飞行道具技能其实可以被设计成边走边施法,而不需要停顿。

不过需要重新设计动作,将上半身的投掷和行走联合起来。

但是这样会和普通相互混淆。就没有办法被打断(比如沉默,眩晕)

以格斗游戏为例,打击感来源于Comb,但是会玩的玩家会在破防前找到硬直从而打出反击。

全职大师也是一个依赖连招comb来制造打击感的游戏,所以短CD,攻速快。

另外边走边攻击的命题带来了一个新的属性。

由于边走边攻击的特性导致了远程普通攻击不一定会命中目标,

就可以设定一个新的属性 弹道速度 来影响命中率
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