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被砍项目之总结

2016-06-02 23:31 260 查看
从去年10月份到今年6月份都在做一个游戏项目。至于名字就懒的说了,一个比较牛气的小说的名字。

游戏定位2d横版回合制的卡牌游戏

项目只做到了,安卓平台删档内测,测试一周,当然游戏客户端服务器各种不给力,以至于公司老大很快就不看好了,内测完毕后直接开会,干掉!

我就是一个客户端的小喽啰,但是自己也是做了这么半年,可是说是在闲暇的时候也细细的研究过项目的代码,当然由于时间不是很多,研究的模块也不是很多。现在就从这么一个尴尬的身份看一下这个夭折的项目。

游戏也是一个软件,而比较传统的游戏软件无非就是那么几个出力的部门,策划 美工 程序 测试 和 运营。

就慢点来说吧,想到什么说什么。

运营,这个部门接触的时间最短,几乎没啥可说的,一开始的时候就是和渠道接触,当然是内部的聊天工具接触,我连运营是男的女的也不知道,不过有问题还是可以交流的,人吧还是可以相处的。内测7天也就两个渠道,uc和360的,360渠道貌似没有大力推,论坛也找不到,而且游戏第一次发包以后渠道也没有反应,后来在开测的时候修改的东西都没有给。我感觉这两个渠道相比就是比较悲剧的了,客户端卡顿和奔溃是比较严重的。uc渠道,要求很多,细致到每一个参数是否填写正确,比较好,赞一个,虽说在他们要求的时候提了很多方面,但是我看来这是为了游戏能顺利内测做的,非常好。uc给提供了一个论坛模块,由于游戏质量太坑,各种玩家骂,运营基本上对每个帖子都有回复,感觉还是很专业的。至于后来运营说不看好这个游戏,项目被砍的原因之一。可以理解。总之来说,这个运营对于我们的游戏项目信心不足直接影响我们开发热情,潜在威胁吧。

测试,没有专门的部门,就是游戏进行到后来招了两个测试,怎么说呢,干活。但是感觉怪怪的,不是很舒服而已。可以发现问题,但是不是为了保证游戏质量的测试,我自己认为是不合格的测试。我是非常想让这个游戏做好的,或许是后来来的,感觉这两个测试不是很喜欢这个游戏项目。装也没有装。总之就是这样吧,就如喝了一杯25度的水,解渴是解渴,但是不凉不烫的,感觉太平淡了。

美工,这个部门倒是确实有的,游戏的画风可以分为两部分,项目初期游戏画风就有那种很老的街机的感觉,后来虽然改了但是是日式风格的,我当然不喜欢,不知道玩家感觉如何,当然作为一个屌丝来说,欣赏不了,艺术咱也不懂,但是就是没有那种舒服的感觉。以至于我们程序头都说,让美工把画什么的换换,反正都是挺有意见的,主要就是玩家英雄角色,各种怪物,场景背景 和 UI界面。角色 主角角色很粗糙,英雄角色倒是做的很细致,怪物初期的看着真心难看,后面的难打的那种怪物看着挺顺眼的,越厉害的怪物警戒色越严重,倒是很不错。场景背景就是几张比较大的图片,没啥可说的,很好看,反正作为程序,我是画不出来的。界面元素,有一种半真实半动漫的感觉。非驴非马的感觉。不是很喜欢,但是一个一个拼起来的,也是我们客户端程序操作最多的部分。后期,美工项目后期去做别的项目的事情了,我们项目几乎没有更新过什么图片和资源,我们都视觉疲劳了,总之,对于美工这个部门,怎么说呢,很专业吧算是,做出来的东西是有内容的,有料,但是各种画风的东西整到一起就显得别扭了。感觉不喜欢这个游戏,很伤心。

策划,有这个部门,人员也是比较适中的,来来走走人员换过一些,临项目内测都还在换人员,感觉不是很稳当,当然有抗大梁的,有稳当的,有不稳的,设计的功能我作为一个程序来说,策划的文案貌似不是统一的,好像一个游戏项目策划文案大约的格式没有统一,以致于各种风格的文案就出来的,也造成了各种风格的内容模块就安排到这个游戏中了,但是麻雀虽小,可是说游戏什么也是有的,借鉴游戏也是不少,比较着市面上比较流行的游戏来做,游戏缺少背包系统,这个是玩家提出来的,我也说上吧,多余的物品可以卖掉。想法太怪异,感觉没有专业素养。对程序细节要求不到位感觉,大体什么效果,模糊,我有时候会直接找策划问需要什么模样的,你说他就会考虑,你不说他也不会说,感觉就是这么的不主动。总之,咱也总结一下,策划吧~
我竟无言以对。

程序,有这个部门,分为服务器和客户端。我是客户端的留一下再说,先说服务器。我刚来的时候是三个服务器后来两个服务器走了,又转过去一个服务器。由于对服务器程序不了解,我只说人的性格,走的两个我也就不说了,一个比较拖节奏,一个写东西,自己的代码质量不愿意保证,很多模块总是出问题,经常发生的事情是,策划说,哎这个功能怎么不好使了,然后客户端和他再调试找问题。转去的和留下的服务器,实干家,写东西,经常开会bug量比较多,任务挺重的。不过在游戏内测的时候服务器压力承受不了,造成游戏体验极差,而且服务器也崩了,坑了~

客户端,五个,现在猛的一想,我靠竟然是最多的,一个整各种工具和sdk的也是我们的头,一个写战斗逻辑的,剩下的包括我在内三个小弟。头接的sdk和整的各种工具太多了,现在想想太繁琐了,好像有用没用的全整了一些,纯属踩坑先驱者,后来内测发现帮助并没有那么大,看来名气大的sdk未必是好的,什么东西也是,适合自己的才是最好的。写战斗的和我们三个都是后来的,感觉,说实在的游戏的框架真心太绕口了,重新搭建吧,一个没有那个水平,一个时间上也不允许,但是就是一种忍心写代码的感觉,各种风格代码杂糅到一起,整的项目越来越臃肿,写战斗的哥们就说我写的代码我都闲丢人。我们三个小弟没啥可说的,大神先驱搭建的框架也不可能重新来整,只能学习接着写,于是乎写到内测,程序各种奔溃,各种内存溢出,我想解决,可是有心无力,都成了虱子多了不怕咬了,因为你修改了一个地方不知道起没起作用!!!!后来几乎是怀着怀疑的态度去读各种代码的,java
c++ 脚本,反正不相信任何地方了,不过也学到了一些东西吧算是,算是积累了一些歌经验。写到这里我才发现,为啥我们要整这个东西呢,谁立的项目? 咋整的~~~ 总结一下程序 蹩脚程序, 不给力,尤其包括我在内的客户端,怎么可以整一个可能奔溃的游戏让玩家去玩儿呢?

大环境 后爹后妈程序,公司上层也不看好这个项目,后来谈的说砍掉这个项目,一个哥们就说,好,尽早止损!

最后了,把自己想说的写下来吧,

项目被砍,项目人员被分,或许被炒了,担忧中~

认识了一些很不错的人,能谈到心里去

写程序的时候还是要有质量保证,知道自己在写一些什么

代码格式项目一定要统一,

不要的代码,注释的代码,一大片一大片,请干掉

第三方工具或者sdk到底要不要,有没有必要,需要认真思量,

封装难懂的技术或者模块记得写注释,为自己留点德,让后来的人能看懂

干事情,要和能谈的来的人搞,就算 刚开始自己不认识,请一定想办法认识项目的每一个人,整到结束我都记不住两个测试的名字,真该死!

最后,程序员就是一个永远在学习的怪物,也许进入游戏圈第三个项目画上句号了,为以后的生活,为自己呐喊,加油!!!
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