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[cocos2dx]cocos2dx-lua中的框架MVC

2016-06-01 14:59 741 查看


MVC简介

MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。


其中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个NetCenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据操作和工具类,所以这两个文件夹为空。


流程实例

我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:

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我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:

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在startGame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,其中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看SceneManager:

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很简单,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:

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看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:

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这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。

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可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的,ResManager文件很简单:

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这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。

可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menuCallback,在这个函数中,就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的Controller中注册了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在View中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:

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可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差不多。


cocos2dx-lua框架流程

很多学习者甚至不知道enterScene(“MainScene”) 为什么里面可以是个字符串?

新建cocos2dx-Lua工程之后,你首先看到的main.lua启动到MyApp.lua。

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看MyApp.lua文件:

1. require(“app.MyApp”)

这里执行的MyApp.lua的代码是:

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这时候,你得到了MyApp这个类(lua关于类的实现网上很多)

2. require(“app.MyApp”).new()

MyApp.new()执行后,执行的代码是:

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为什么new()了之后会执行MyApp:ctor()?请看function.lua下的function class(classname, super)方法:

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可以看到,在class的实现方法里面,给每个创建的类声明了一个new()方法,方法里面调用了ctor()构造方法(ctor只是个名字,所以不是有些人认为的new了之后,当然会调用构造方法,lua没有类,只是我们模仿了类)

3. require(“app.MyApp”).new():run()

这时候调用了

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所以进到了MainScene.lua。

对于MyApp.lua文件,如果我修改成下面的样子,是不是你就理解了上面所做的事情:

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对应的main.lua将原来的require(“app.MyApp”).new():run()

修改为:

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这样你是不是更容易理解了,哈哈。

4. MainScene.lua

enterScene(“MainScene”) 为什么可以切换场景?

我们看下MyApp的父类AppBase里面:

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这样你能理解了为什么连require文件都没有就能调用MainScene,当然你要留意下,它require时候的文件路径,scene默认写的app/scenes文件夹。好了,其他的应该按照上面的思路基本都能知道为什么了


Lua的MVC框架Sailor

Sailor 是一个 Lua 语言的 MVC 编程框架。支持跨平台,兼容 mod_lua 或者 mod_pLua, Nginx 的 ngx_lua, 或者任何支持 CGI 的 Web 服务器,如 Civetweb
或者 Mongoose, 前提是必须有 CGILua。使用 Sailor 开发应用的目录结构如下:

/conf - 存放配置文件/controllers - 控制器/layouts - 布局文件/models - 模型/pub - 静态文件/runtime - 运行时生成的临时文件/views - .lp 视图文件

原文地址:http://www.2cto.com/kf/201505/399069.html
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