您的位置:首页 > 产品设计 > UI/UE

UGUI研究院之SpritePacker打包参数(四)

2016-05-16 14:04 459 查看
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3315

雨松MOMO 2014年10月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。

然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如下图所示,MomoAtals和RUORUOAtlas就是Packing Tag的标识符,那么此时根据这两个标识符SpritePacker将打出两个图集出来。 因为MomoAtlas这些图片中,一部分是RGBA32格式,还有一部分是ETC 4bits格式,那么MomoAtlas将被在分成两个图集,就是尾缀带Group的。





打包Sprite Packer有两个打包模式,如下图所示分别是DefaultPackerPolicy和TightPackerPolicy。





DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。

TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。





根据图集的布局可以清晰的看到TightPackerPolicy图集更加紧密。





DefaultPackerPolicy模式打包是unity所推荐的,理论上所有图集都可以使用DefaultPackerPolicy来完成打包。还有一个特性就是可以让图集中某几张图片单独采取DefaultPackerPolicy或者TightPackerPolicy的方式。

如下图所示,比如当前打包图集是DefaultPackerPolicy 那么小图中[TIGHT]开头的就表示单独这张图采用TightPackerPolicy打包模式。





如下图所示,比如当前打包图集是TightPackerPolicy 那么小图中[RECT]开头的就表示单独这张图采用DefaultPackerPolicy打包模式。





Unity只提供了这两种图集打包方法。假如我想自定义打包方式咋办?比如我想设置图片打包格式,或者图集大小等等怎么办?把如下代码放在Editor文件夹下, 在代码里面就可以设置图集的属性了。

using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Sprites;
using System.Collections.Generic;

// DefaultPackerPolicy will pack rectangles no matter what Sprite mesh type is unless their packing tag contains "[TIGHT]".
class DefaultPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy
{
protected class Entry
{
public Sprite            sprite;
public AtlasSettings     settings;
public string            atlasName;
public SpritePackingMode packingMode;
}

public virtual int GetVersion() { return 1; }

protected virtual string TagPrefix { get { return "[TIGHT]"; } }
protected virtual bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } }

public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, PackerJob job, int[] textureImporterInstanceIDs)
{
List<Entry> entries = new List<Entry>();

foreach (int instanceID in textureImporterInstanceIDs)
{
TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as TextureImporter;

TextureImportInstructions ins = new TextureImportInstructions();
ti.ReadTextureImportInstructions(ins, target);

TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
ti.ReadTextureSettings(tis);

Sprite[] sprites = AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath).Select(x => x as Sprite).Where(x => x != null).ToArray();
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
//在这里设置每个图集的参数
Entry entry = new Entry();
entry.sprite = sprite;
entry.settings.format = ins.desiredFormat;
entry.settings.usageMode = ins.usageMode;
entry.settings.colorSpace = ins.colorSpace;
entry.settings.compressionQuality = ins.compressionQuality;
entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode), ti.filterMode) ? ti.filterMode : FilterMode.Bilinear;
entry.settings.maxWidth = 1024;
entry.settings.maxHeight = 1024;
entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.spritePackingTag);
entry.packingMode = GetPackingMode(ti.spritePackingTag, tis.spriteMeshType);

entries.Add(entry);
}

Resources.UnloadAsset(ti);
}

// First split sprites into groups based on atlas name
var atlasGroups =
from e in entries
group e by e.atlasName;
foreach (var atlasGroup in atlasGroups)
{
int page = 0;
// Then split those groups into smaller groups based on texture settings
var settingsGroups =
from t in atlasGroup
group t by t.settings;
foreach (var settingsGroup in settingsGroups)
{
string atlasName = atlasGroup.Key;
if (settingsGroups.Count() > 1)
atlasName += string.Format(" (Group {0})", page);

job.AddAtlas(atlasName, settingsGroup.Key);
foreach (Entry entry in settingsGroup)
{
job.AssignToAtlas(atlasName, entry.sprite, entry.packingMode, SpritePackingRotation.None);
}

++page;
}
}
}

protected bool IsTagPrefixed(string packingTag)
{
packingTag = packingTag.Trim();
if (packingTag.Length < TagPrefix.Length)
return false;
return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);
}

private string ParseAtlasName(string packingTag)
{
string name = packingTag.Trim();
if (IsTagPrefixed(name))
name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim();
return (name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name;
}

private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType meshType)
{
if (meshType == SpriteMeshType.Tight)
if (IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged)
return SpritePackingMode.Tight;
return SpritePackingMode.Rectangle;
}
}


如下图所示,SpritePacker就多出了一个打包图集的选项。





有可能我们会同时把很多图片都拖入unity中,虽然可以全选在设置图片的pack tag,但是我觉得最好全自动完成,比如我们把图片放在不同的文件夹下,那么文件夹的名子就可以用做Atals的名子。最后在分享一条这样的脚本。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class  Post : AssetPostprocessor
{

void OnPostprocessTexture (Texture2D texture)
{
string AtlasName =  new DirectoryInfo(Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name;
TextureImporter textureImporter  = assetImporter as TextureImporter;
textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
textureImporter.spritePackingTag = AtlasName;
textureImporter.mipmapEnabled = false;
}

}


好了,今天比较高兴,入手了ipad air2 嘿嘿嘿~~ 欢迎大家在下面给我留言我们一起讨论。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: