Metal 着色语言编程指南 十八
2016-05-07 14:16
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矩阵的操作符(Operators on Matrix)
加,减操作符(+, -) 适用于矩阵运算。 但是要求参与运算的矩阵行数和列数必须相等。 其运算过程就是矩阵的每个相同位置的分量执行加或者减操作, 其结果为相同大小的矩阵。 乘操作符(*) 可以适用于:
标量与矩阵
矩阵与标量
矢量与矩阵
矩阵与矢量
矩阵与矩阵
标量乘矩阵运算的过程是, 此标量与矩阵的每个成员相乘, 其结果为大小同参与运算矩阵一样的矩阵。 举例如下:
矢量与矩阵, 或者矩阵与矩阵相乘要复杂一些, 矢量操作数在左边的话, 被编译器视为行矢量, 在右则被编译器视为列矢量。 左边的操作数的列数必须与右边操作数的行数相等, 那么相乘才被认为是合法的。 举例如下:
第三章 操作符 完。
译自:
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Metal/Reference/MetalShadingLanguageGuide/operators/operators.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014364-CH3-SW1
加,减操作符(+, -) 适用于矩阵运算。 但是要求参与运算的矩阵行数和列数必须相等。 其运算过程就是矩阵的每个相同位置的分量执行加或者减操作, 其结果为相同大小的矩阵。 乘操作符(*) 可以适用于:
标量与矩阵
矩阵与标量
矢量与矩阵
矩阵与矢量
矩阵与矩阵
标量乘矩阵运算的过程是, 此标量与矩阵的每个成员相乘, 其结果为大小同参与运算矩阵一样的矩阵。 举例如下:
float3x3 m; float a = 3.0f; float3x3 m1 = m * a; // equivant to m1[0][0] = m[0][0] * a; m1[0][1] = m[0][1] * a; m1[0][2] = m[0][2] * a; m1[1][0] = m[1][0] * a; m1[1][1] = m[1][1] * a; m1[1][2] = m[1][2] * a; m1[2][0] = m[2][0] * a; m1[2][1] = m[2][1] * a; m1[2][2] = m[2][2] * a;
矢量与矩阵, 或者矩阵与矩阵相乘要复杂一些, 矢量操作数在左边的话, 被编译器视为行矢量, 在右则被编译器视为列矢量。 左边的操作数的列数必须与右边操作数的行数相等, 那么相乘才被认为是合法的。 举例如下:
float3 v; float3x3 m; float3 u = m * v; // equivant to u = v.x * m[0]; u += v.y * m[1]; u += v.z * m[2];矩阵与矩阵相乘, 举例如下:
float3x3 m, n, r; r = m * n; // equivant to r[0] = m[0] * n[0].x; r[0] += m[1] * n[0].y; r[0] += m[2] * n[0].z; r[1] = m[0] * n[1].x; r[1] += m[1] * n[1].y; r[1] += m[2] * n[1].z; r[2] = m[0] * n[2].x; r[2] += m[1] * n[2].y; r[2] += m[2] * n[2].z;
第三章 操作符 完。
译自:
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Metal/Reference/MetalShadingLanguageGuide/operators/operators.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014364-CH3-SW1
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