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设计模式——命令模式

2016-05-03 15:50 183 查看
  将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式类图中的基本结构:

  Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。
  ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现。
  Client类:最终的客户端调用类。
  Invoker类:调用者,负责调用命令。
  Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命令。

优点

  1、封装性很好:每个命令都被封装起来,对于客户端来说,需要什么功能就去调用相应的命令,而无需知道命令具体是怎么执行的。
  2、扩展性很好,在命令模式中,在接收者类中一般会对操作进行最基本的封装,命令类则通过对这些基本的操作进行二次封装,当增加新命令的时候,对命令类的编写一般不是从零开始的,有大量的接收者类可供调用,也有大量的命令类可供调用,代码的复用性很好。

缺点

  命令如果很多,开发起来就要头疼了。特别是很多简单的命令,实现起来就几行代码的事,而使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装。

适用场景

  对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。

实现

  由于自己也不理解这个模式,暂且做个记录。照着别人的搬过来了。类图如下:

package com.lidaming.design19.command;

public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
ConcreteCommand command = new ConcreteCommand(receiver);

Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.doCommand();
}
}


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参考
http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7550895 http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/06/2315235.html
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