【Unity】10.2 通用动画的导入和设置
2016-05-02 06:52
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02
(1)在单个动画 (Animation) 属性中指定默认动画片段 (2)在多个动画 (Animations) 属性中指定可用的动画片段。 (3)添加到该非 Mecanim 模型的动画片段应使用非 Mecanim 方式设置,即肌肉线条 (Muscle Definition) 属性应设为无 (None)。 通用动画的根节点:在类人动画的情况下,我们知道质量中心和方向;而在通用动画的情况下,由于骨架是任意的,因此需要指定参考骨骼或“根节点”。选择根节点以后,就可以在通用模型的动画片段之间建立对应关系,以正确混合没有“到位”的动画。 另外,对于分离彼此相关的骨骼动画和世界中根的运动而言,根节点也同样至关重要(通过 OnAnimatorMove 控制)。
一、简介
使用类人动画时,Mecanim 的强大之处最明显。但是,尽管没有 Avatar 系统和其他功能,非类人动画也仍然受Mecanim的支持。 在 Mecanim 术语中,将非类人动画称为通用动画 (Generic Animations)。二、添加通用动画的基本步骤
要使用通用动画,转到 FBX 导入器装置 (Rig) 选项卡,然后从动画类型 (Animation Type) 菜单中选择“通用 (Generic)”。 对于没有包含肌肉线条的模型(即非 Mecanim),也可以向动画 (Animation) 组件添加动画片段。此时需要按下面的步骤处理:(1)在单个动画 (Animation) 属性中指定默认动画片段 (2)在多个动画 (Animations) 属性中指定可用的动画片段。 (3)添加到该非 Mecanim 模型的动画片段应使用非 Mecanim 方式设置,即肌肉线条 (Muscle Definition) 属性应设为无 (None)。 通用动画的根节点:在类人动画的情况下,我们知道质量中心和方向;而在通用动画的情况下,由于骨架是任意的,因此需要指定参考骨骼或“根节点”。选择根节点以后,就可以在通用模型的动画片段之间建立对应关系,以正确混合没有“到位”的动画。 另外,对于分离彼此相关的骨骼动画和世界中根的运动而言,根节点也同样至关重要(通过 OnAnimatorMove 控制)。
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