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动力学仿真动画

2016-04-29 00:04 381 查看
摘要: 动力学仿真动画

UIKit动⼒力学最⼤大的特点是将现实世界动⼒力驱动的动画引⼊入了UIKit, ⽐比如重⼒力,铰链连接,碰撞,悬挂等效果,即将2D物理引擎引⼊入了 UIKit

• 注意:UIKit动⼒力学的引⼊入,并不是为了替代CA或者UIView动画,在 绝⼤大多数情况下CA或者UIView动画仍然是最优⽅方案,只有在需要引 ⼊入逼真的交互设计的时候,才需要使⽤用UIKit动⼒力学它是作为现有交互 设计和实现的⼀一种补充

动力学仿真动画 可分为下面几种行为

一. 重力行为(UIGravityBehavior)

1.注意在给控价添加仿真动画时分以下几个步骤

>1.创建仿真者

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

>2.创建仿真行为对象

UIGravityBehavior * gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[ self.redView]];

>3.把仿真行为对象添加到仿真者中

[self.animator addBehavior:gravity];

2.重力行为对象几个属性

1>@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;

gravity.gravityDirection= CGVectorMake(10,10);

里面既有大小也有方向

2>@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;

gravity.angle = M_PI_4;

设置重力的方向

3>@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;

gravity.magnitude =10;

设置重力的大小

默认为1000point/senond^2;

二. 碰撞行为(UICollisionBehavior)

1.步骤

1>创建仿真者

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

2>创建仿真行为对象

UICollisionBehavior * collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[ self.redView,self.blueView]];

3>把仿真行为对象添加到仿真者中

[self.animator addBehavior:collision];

2.碰撞行为对象几个属性

1>.转换边界 把整个view设置为碰撞边界

collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

设置路径 把路径作为碰撞的边界

UIBezierPath * path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 400, 200, 100)];

//给碰撞边界设置唯一标识 通过此标识可获取该边界

[collision addBoundaryWithIdentifier:@"word" forPath:path];

2>.碰撞模式

collision.collisionBehaviorMode=下面的枚举值

UICollisionBehaviorModeItems= 1 << 0, 元素与元素之间的碰撞

UICollisionBehaviorModeBoundaries= 1 << 1,元素与边界之间的碰撞

UICollisionBehaviorModeEverything= NSUIntegerMax

元素/边界 元素/元素 都碰撞

3>.碰撞代理

<UICollisionBehaviorDelegate> 遵守此协议

collision.collisionDelegate = self;

//碰撞行为的代理方法 这个是常用的代理方法 还有其他代理方法 可去头文件看;

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(nullable id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p{

//1.获取参与碰撞的元素
UIView * view = (UIView *) item;

//2.获取碰撞边界的唯一标示

NSString * ID = (NSString *) identifier;

}

三. 吸附行为(UISnapBehavior)

1.步骤

1>创建仿真者

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

2>创建仿真行为对象

UISnapBehavior * snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.redView snapToPoint:locP];

3>把仿真行为对象添加到仿真者中

[self.animator addBehavior:snap];

2.吸附行为对象几个属性

1>@property (nonatomic, assign) CGPoint snapPoint

吸附到哪个点

2>@property (nonatomic, assign) CGFloat damping;

阻尼系数 0 最抖动 1 最不抖动

四. 附着行为(UIAttachmentBehavior)

1.步骤

1>创建仿真者

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

2>创建仿真行为对象

1> 元素附着到点

- (instancetype)initWithItem:(id <UIDynamicItem>)item attachedToAnchor:(CGPoint)point;

UIAttachmentBehavior * attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:self.redView attachedToAnchor:locP];

// - (instancetype)initWithItem:(id <UIDynamicItem>)item1 attachedToItem:(id <UIDynamicItem>)item2;

2> //元素之间的附着

UIAttachmentBehavior * attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:self.redView attachedToItem:self.blueView];

3>把仿真行为对象添加到仿真者中

[self.animator addBehavior:snap];

2.常用属性

@property (readwrite, nonatomic) CGPoint anchorPoint;

//设置附着点

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat length;

设置点与元素 元素与元素之间附着的长度

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat damping

阻尼系数 0最抖 1最不抖动

五. 推行为(UIPushBehavior)

1.步骤

1>创建仿真者

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

2>创建仿真行为对象

UIPushBehavior * push = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[self.redView] mode:UIPushBehaviorModeInstantaneous];

3>把仿真行为对象添加到仿真者中

[self.animator addBehavior:push];

2.属性

1>@property (nonatomic, readonly) UIPushBehaviorMode mode;

UIPushBehaviorModeContinuous 持续推动

UIPushBehaviorModeInstantaneous 瞬时

2>@property (nonatomic, readwrite) BOOL active;

//是否激活

3>@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;

设置推动方向

4>@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;

设置推力大小

5>@property (readwrite, nonatomic) CGVector pushDirection;

既有大小又有方向
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