unity总结--粒子系统的实现
2016-04-21 15:00
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紧接着上次的小demo,这次在以前的基础上增加了一些可以攻击的cube,以及cube血量的显示。还增加了一些火焰的粒子特效。
如图:
![](https://img-blog.csdn.net/20160421144423252)
这是增加的火焰粒子特效,有两种不同的火焰。
![](https://img-blog.csdn.net/20160421144557739)
这是可以被攻击的cube,他又血量的显示,当血量为0时,该cube会被销毁。
![](https://img-blog.csdn.net/20160421144730522)
这里还给人物增加了刀光。使用的是插件,这插件只需要在需要添加刀光的物体上添加一个脚本,赋予材质,在赋予两个位置,分别代表刀光的起始位置和结束位置(有点像刀光的宽度),就能使用了。
![](https://img-blog.csdn.net/20160421145419195)
这是挂载在武器上的脚本,有一个碰撞检测的方法,因为事先已经给那些可攻击的cube设置了 Tag,所以这里检测如果碰撞到的是该 Tag,就调用挂载在cube身上的脚本的TakeDamage方法,让它去处理减少血量和销毁的方法。
![](https://img-blog.csdn.net/20160421145836224)
基本上就是这样,本博客不定期更新。。
如图:
这是增加的火焰粒子特效,有两种不同的火焰。
这是可以被攻击的cube,他又血量的显示,当血量为0时,该cube会被销毁。
这里还给人物增加了刀光。使用的是插件,这插件只需要在需要添加刀光的物体上添加一个脚本,赋予材质,在赋予两个位置,分别代表刀光的起始位置和结束位置(有点像刀光的宽度),就能使用了。
这是挂载在武器上的脚本,有一个碰撞检测的方法,因为事先已经给那些可攻击的cube设置了 Tag,所以这里检测如果碰撞到的是该 Tag,就调用挂载在cube身上的脚本的TakeDamage方法,让它去处理减少血量和销毁的方法。
基本上就是这样,本博客不定期更新。。
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