DX9入门笔记1-D3D初始化
2016-04-20 18:13
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对3D编程期待已久,却一直叶公好龙浅尝辄止。近期在公司实习却无具体的工作安排,琢磨着学习个新的手艺,就又想起了3D Programming。这次从大名鼎鼎的龙书(Introduction to 3D Game Progamming with Directx 9.0)开始学起,坚持...
作为入门的第一篇笔记,本文对D3D初始化过程做了总结。DirectX3D的初始化需要做两部分工作:创建一个窗口、创建IDirect3DDevice9对象,窗口用于展示D3D渲染出来的场景;IDirect3DDevice9则是一个C++对象,表示用来displaying3D图形的物理设备。本文也主要包含两个部分:
D3D的初始化
龙书中使用简单框架的代码分析
获取IDirect3D9接口的指针,该接口通常用于取得物理设备信息和创建IDirect3DDevice9对象。
检测设备的处理能力(D3DCAPS9),检测显示适配器(display adapter)是否支持顶点的硬件处理。
初始化结构体D3DPRESENT_PARAMETERS,该结构指定了一些参数用来创建IDirect3DDevice9。
创建IDeirect3DDevice9对象。
D3D_SDK_VERSION是创建IDirect3D9唯一需要的参数,该参数能够保证程序是基于当前版本的DirectX生成的。
Adpater 指定要检测的显示适配器
DeviceType 硬件类型,D3DDEVTYPE_HAL(硬件设备)、D3DDEVTYPE_REF(软件设备)。
pCaps 返回D3DCAPS9结构,包含了硬件的所支持的各种特性。
BackBufferWidth,BackBufferHeight bakck buffer的宽和高
BackBufferFormat back buffer的像素格式,例如:D3DFMT_A8R8G8B8
BackBufferCount back buffer的数量,通常为1
MultiSampleType,MultiSampleQuality 抗锯齿的类型和质量
SwapEffect 指定buffer在交换链(flipping chain)是如何被交换的,改值是D3DSWAPEFFECT类型的枚举,其中D3DSWAPEFFECT_DISCARD是效率 最高的。
hDeviceWindow 用于绘制的窗口句柄
Windowed 是窗口模式还是全屏,true为全屏。
EnableAutoDepthStencil 设置为true,D3D将自动的创建深度/模板buffer
AutoDepthStencilFormat 深度/模板buffer的格式
Flags 附加的一些特性,可以指定为0或者D3DPRESENTFLAG中某个值。比较推荐下面两个值
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER back buffer能给被锁定,这会降低程序的性能。
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL 在present下一个buffer时,当前的深度/模板buffer会被“丢弃(discard)",这有利于提升程序的性能。”discard“的意思是深度/模板buffer所占用的存储空间会被丢弃或者不可用。
FullScreen_RefreshRateInHz 刷新频率,使用D3DPRESENT_RATE_DEFAULT指定为默认的刷新频率。
PresentationInterval D3DPRESENT成员,两个常用的标志
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 立即呈现
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT D3D选中呈现的速度,通常等于刷新率。
D3DPRESENT_PARAMETERS的填充如下
d3dUtility.h如下:
函数Init3D创建程序的主窗口,并进行D3D的初始化工作,初始化完成返回IDirect3Device9的指针。
EnterMsgLoop 进入窗口的消息循环,它的参数是一个显示函数,该函数是用于图形的绘制。
Release 用于释放一个COM接口
Delete 用于删除一个对象
WndProc 是窗口的消息处理函数。
在使用字符串的时候使用宏
在上述代码中取得消息使用的是
GetMessage 会直接返回,阻塞当前线程,操作系统去执行其他的线程。
PeekMessage 则不同,它会取回控制权,使得当前线程再执行一段时间。上面的代码中,消息队列如果为空就执行display函数绘制图形。
作为入门的第一篇笔记,本文对D3D初始化过程做了总结。DirectX3D的初始化需要做两部分工作:创建一个窗口、创建IDirect3DDevice9对象,窗口用于展示D3D渲染出来的场景;IDirect3DDevice9则是一个C++对象,表示用来displaying3D图形的物理设备。本文也主要包含两个部分:
D3D的初始化
龙书中使用简单框架的代码分析
1.D3D的初始化
龙书中将一个D3D的初始化过程分为4个步骤:获取IDirect3D9接口的指针,该接口通常用于取得物理设备信息和创建IDirect3DDevice9对象。
检测设备的处理能力(D3DCAPS9),检测显示适配器(display adapter)是否支持顶点的硬件处理。
初始化结构体D3DPRESENT_PARAMETERS,该结构指定了一些参数用来创建IDirect3DDevice9。
创建IDeirect3DDevice9对象。
1.1取得IDirect3D9指针
D3D中有专门的函数来获取IDirect3D9指针IDirect3D9* d3d9 = NULL; d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
D3D_SDK_VERSION是创建IDirect3D9唯一需要的参数,该参数能够保证程序是基于当前版本的DirectX生成的。
1.2 检测硬件的处理能力
在创建IDirect3DDevice9时需要指定其顶点处理类型(硬件或者软件),硬件顶点处理速度较快,但是不是所有的显示适配器都具有该能力。可以调用函数GetDeviceCaps,该函数的原型如下
HRESULT IDirect3D9::GetDeviceCaps( UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, D3DCAPS9 *pCaps );
Adpater 指定要检测的显示适配器
DeviceType 硬件类型,D3DDEVTYPE_HAL(硬件设备)、D3DDEVTYPE_REF(软件设备)。
pCaps 返回D3DCAPS9结构,包含了硬件的所支持的各种特性。
// 检查硬件的顶点处理能力 D3DCAPS9 caps; d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps); int vp = 0 ; //顶点处理类型 if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; else vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
1.3 初始化 D3DPRESENT_PARAMETERS
D3DPRESENT_PARAMETERS用于指定IDirect3Device9的一些特性,其声明如下:typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFECT SwapEffect; HWND hDeviceWindow; BOOL Windowed; BOOL EnableAutoDepthStencil; D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; DWORD Flags; /* FullScreen_RefreshRateInHz must be zero for Windowed mode */ UINT FullScreen_RefreshRateInHz; UINT PresentationInterval; } D3DPRESENT_PARAMETERS;
BackBufferWidth,BackBufferHeight bakck buffer的宽和高
BackBufferFormat back buffer的像素格式,例如:D3DFMT_A8R8G8B8
BackBufferCount back buffer的数量,通常为1
MultiSampleType,MultiSampleQuality 抗锯齿的类型和质量
SwapEffect 指定buffer在交换链(flipping chain)是如何被交换的,改值是D3DSWAPEFFECT类型的枚举,其中D3DSWAPEFFECT_DISCARD是效率 最高的。
hDeviceWindow 用于绘制的窗口句柄
Windowed 是窗口模式还是全屏,true为全屏。
EnableAutoDepthStencil 设置为true,D3D将自动的创建深度/模板buffer
AutoDepthStencilFormat 深度/模板buffer的格式
Flags 附加的一些特性,可以指定为0或者D3DPRESENTFLAG中某个值。比较推荐下面两个值
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER back buffer能给被锁定,这会降低程序的性能。
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL 在present下一个buffer时,当前的深度/模板buffer会被“丢弃(discard)",这有利于提升程序的性能。”discard“的意思是深度/模板buffer所占用的存储空间会被丢弃或者不可用。
FullScreen_RefreshRateInHz 刷新频率,使用D3DPRESENT_RATE_DEFAULT指定为默认的刷新频率。
PresentationInterval D3DPRESENT成员,两个常用的标志
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 立即呈现
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT D3D选中呈现的速度,通常等于刷新率。
D3DPRESENT_PARAMETERS的填充如下
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; d3dpp.BackBufferWidth = width; d3dpp.BackBufferHeight = height; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; d3dpp.Windowed = windowed; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
1.4 创建IDirect3Device9
填充D3DPRESENT_PARAMETERS后,IDirect3Device9就很简单了d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,deviceType,hwnd,vp,&d3dpp,device);
2. 简单框架 d3dUtility.h/cpp
在龙书的第二章提供了一个简单框架,用于D3D的初始化工作。d3dUtility.h如下:
namespace d3d { bool InitD3D(HINSTANCE hInstance, //应用程序实例 int width,int height, //Back buffer的size bool windowed, //是否全屏 D3DDEVTYPE deviceType, //设备类型 HAL或者REF IDirect3DDevice9** device); // 创建的设备 [out] int EnterMsgLoop(bool (*ptr_display)(float timeDelta)); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam); template<class T> void Release(T t) { if(t) { t->Release(); t = NULL; } } template<class T> void Delete(T t) { if(t) { delete t; t = NULL; } } }
函数Init3D创建程序的主窗口,并进行D3D的初始化工作,初始化完成返回IDirect3Device9的指针。
EnterMsgLoop 进入窗口的消息循环,它的参数是一个显示函数,该函数是用于图形的绘制。
Release 用于释放一个COM接口
Delete 用于删除一个对象
WndProc 是窗口的消息处理函数。
2.1 乱码处理
VS中的项目编码默认的是Unicode,这样在进行一些字符串处理(例如设置窗口标题)非常容易出现乱码。这就需要加入头文件tchar.h#include <tchar.h>
在使用字符串的时候使用宏
_T转换就可以避免乱码,例如:
wc.lpszClassName = _T("Direct3D9App");
2.2 PeekMessage 和 GetMessage的区别
在该框架中,进入窗口循环的代码如下:int d3d::EnterMsgLoop(bool (*ptr_display)(float timeDelta)) { MSG msg; ::ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG)); static float lastTime = (float)timeGetTime(); while(msg.message != WM_QUIT) { if(::PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE)) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { float currTime = static_cast<float>(timeGetTime()); float timeDelta = (currTime - lastTime) * 0.001f; ptr_display(timeDelta); lastTime = currTime; } } return msg.wParam; }
在上述代码中取得消息使用的是
PeekMessage而不是常用的
GetMessage。PeekMessage和GetMessage都是从消息队列中抓取消息,如果消息队列为空,程序的主线程会被操作系统挂起。过一段时间,当操作系统再次执行该线程时,如果消息队列仍然为空,这时这两个函数的行为则就不一样了:
GetMessage 会直接返回,阻塞当前线程,操作系统去执行其他的线程。
PeekMessage 则不同,它会取回控制权,使得当前线程再执行一段时间。上面的代码中,消息队列如果为空就执行display函数绘制图形。
3 总结
本文是龙书第二章的学习笔记,总结了D3D初始化的4个步骤,并对龙书中提供的代码框架作为简单分析。相关文章推荐
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