简单的贴图显示shander
2016-04-19 17:20
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Shader "ztq/Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //主材质颜色
_MainTex ("Base (RGB) ", 2D) = "white" {} //主材质
}
SubShader {
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc" //引用库
#pragma vertex vert //指定Vertex Shader函数
#pragma fragment frag //指定Fragment Shader函数
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _Color;
struct v2f //申明顶点片段到像素片段函数
{
half4 pos : SV_POSITION; //存放顶点坐标信息
half2 uv : TEXCOORD0; //存放主材质的UV信息
};
v2f vert(appdata_full v) //顶点片段
{
v2f o; //创建O
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //将物体坐标转换到屏幕坐标
o.uv = v.texcoord.xy; //映射UV
return o; //返回O
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
fixed4 diffSamplerColor = tex2D( _MainTex, i.uv.xy ); //贴图采样
return fixed4(diffSamplerColor*_Color) ; //返回颜色
}
ENDCG
}
}
}
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //主材质颜色
_MainTex ("Base (RGB) ", 2D) = "white" {} //主材质
}
SubShader {
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc" //引用库
#pragma vertex vert //指定Vertex Shader函数
#pragma fragment frag //指定Fragment Shader函数
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _Color;
struct v2f //申明顶点片段到像素片段函数
{
half4 pos : SV_POSITION; //存放顶点坐标信息
half2 uv : TEXCOORD0; //存放主材质的UV信息
};
v2f vert(appdata_full v) //顶点片段
{
v2f o; //创建O
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //将物体坐标转换到屏幕坐标
o.uv = v.texcoord.xy; //映射UV
return o; //返回O
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
fixed4 diffSamplerColor = tex2D( _MainTex, i.uv.xy ); //贴图采样
return fixed4(diffSamplerColor*_Color) ; //返回颜色
}
ENDCG
}
}
}
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