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模拟器综合症

2016-04-13 21:36 211 查看
综述

1、模拟器综合症是指用户在使用模拟环境时带来的不舒服症状。

2、由视觉和身体感觉产生的冲突。

3、模拟器综合症包含以下因素:

。加速---最小化加速的速度和大小。

。控制角度---不要让用户失去控制权。

。模拟器使用时间---允许和鼓励用户休息。

。高度---避免用背景填充视觉范围。

。双眼不同---减少虚拟环境填充视野的数量可能减少舒适度。

。延迟---最小化它;在VR中丢失/减少帧是令人不舒服的。

。失真修正---使用oculus VR的失真着色器。

。闪烁---不要显示闪光的图片或重新刷新纹理。

。体验---VR体验使你能抵抗模拟器综合症(这使开发者不平衡的测试主题)。

4、锁定玩家的习惯参照帧背景可以有效的减少模拟器综合症。

5、现在正在探索多种方法来增加VR的舒适度。

6、SSQ可以被当做一个聚集数据的平均值来让你的体验舒适。

描述

模拟器综合症是引发的移动弊病的一种形式,它不同于你每天的移动弊病。鉴于人们由真实移动带来的弊病,模拟器综合症发生在缺乏真实运动中的来自模拟环境自动信号的视觉信息。无论发生什么情况,在视觉、前厅和本体感知之间的冲突会增加不舒适度。此外,模拟器综合症包含使用虚拟环境的特殊的症状,像眼疲劳。在头戴设备中一些用户可能在一段时间后体验到某些程度的模拟器综合症,然而其他人从不会体验到这些。

模拟器综合症对用户和开发者造成一个舒适度问题。不管你的内容是多么的吸引人或用户多么想体验它,几乎没有一个人想忍受模拟器综合症的不舒服。因此,理解它是怎么引起的和实现策略来最小化它的发生是非常重要的。模拟器综合症产生的精确原因还在一直被探索中。模拟器综合症有一个复杂因素的病因学(他们是充足的但不是必要的减少不舒适和最大化用户的舒适度在VR中的体验)需要访问他们的所有。

模拟器综合症有一个症状的兴奋,但是它是迷惑、恶心和眼球运动不舒适的基本特点。这些反映在模拟器综合症问卷的分量表上,探索者已经用它去评定用户在虚拟环境中的症状。

模拟器综合症的因素

这是困难的去追踪一个模拟器综合症的特别的原因。不同的用户会有不同的体验、敏感性对不同类型的刺激是不同的,这些症状能证明一会。最为一个VR设计者,你会花费很长时间沉浸其中,长时间在虚拟环境中能训练大脑对这些效果产生少的敏感。同样的,致力VR的开发者会比很多用户受到模拟器综合症的很少影响。客观的预测一个没有经验反馈的用户是否对你的内容会体验到不舒适是困难的。

移动弊病的敏感性在使大众和模拟器综合症体验的强度发生变异。这意味着用户趋向于体验移动弊病在公车上,骑行和其他环境应该小心使用VR,你应该警告用户在你们的警告和说明上。手动的自始至终应用这个推荐可以帮助减少用户体验到模拟器综合症的可能性。

接下来的这一段列出了已经学到的潜在的导致模拟器综合症的因素。一些因素比其他的让设计者更少的控制,但是理解它们能帮助你最小化用户的不舒适度。也要注意和其他段落重合的一些信息,但是这个段落提供了在模拟器综合症中的更多的它们角色的细节说明。

移动和加速的速度

移动的速度是严格与模拟器综合症的开始速度成比例的,但是随后的强度或增长速度是不重要的。虽然慢的移动速度回产生好的舒适度,最重要的问题是加速,它是前厅内耳器官反馈的刺激。加速度传输表面上的但不是前厅器官构成一个感知冲突这会导致不舒适。对一个相同的运动瞬间的加速比持续、平缓的加速更舒适。

作为频率,大小和加速时间的一个功能会增加不舒适度。因为任何形式化表现加速的周期代表一个感知之间的冲突周期,尽可能的不避免它们。

注意:前厅器官不会响应固定的速率,所以固定的视觉移动代表一个感知的小得冲突。

控制度

用户失去摄像机的控制或者没有让用户进行初始化会导致模拟器综合症。一些理论建议预期的能力和移动的控制体验扮演一个角色来避免移动弊病,这些原理好像对模拟器综合症是对的。因此,用户控制之外的摄像机移动是不舒适的,一个替身预示即将发生的摄像机运动可以帮助用户期望和为视觉运动做准备、潜在的提升体验的舒适度。

如果你有一个对用户看用重大意义的事件,避免移除对它们的凝视。另外,鼓励用户移动它们自己的凝视,例如没有NPC看向场景或事件,依靠它们通过声音效果,或者通过靠近它铺垫跟任务相关的目标。

像前面规定的,不要在虚拟环境中解耦用户运动和摄像机运动。

持续时间

在虚拟环境中待得时间越长,你越可能感受到模拟器综合症。用户应该有停止他们游戏的自由,随后返回到上次离开的点。适宜的休息,就像动作中保存点或者休息,对失去时间概念的用户也是一个好的提醒。

高度

用户的高度,既是用户视野的高度,可能是产生模拟器综合症的一个间接因素。低的用户的POV,越快的背景转换和填充用户的FOV,产生一个更强烈的视觉流动显示。由于相同的原因这会产生一个楼梯上升的不舒服的感觉,这也会建立一个强烈的穿过视野的视觉流动,所以这是不舒服的。

双眼显示

虽然双眼差异是一个Rift的关键点和引人注目的深度线索,它没有超过它的价值。就像在双眼视觉,立体映像和深度线索中描述的,立体映像能强迫眼睛深入的聚焦在一个点上当眼睛的镜头适应另一个。尽管你有必要在VR中利用景深的全部范围,它是重要的放置内容在0.75-3.5Unity单位的范围之内的用户会多看一会的位置。

一些人们发现查看立体影像是不舒服的,和研究建议减小影像之间的不同来建立一个单眼的或微立体的显示可以让体验更舒服。在Rift中,应用在整个头模型中的IPD的任何缩放都是重要的。

像在别处阐明的,在Rift中你应该通过配置工具为用户的IPD设置内部摄像机的距离来实现一个真实的深度和缩放的感知。任何应用在眼睛分离的缩放因子也必须应用在整个头模型中以便头部运动符合虚拟摄像机渲染的适当的运动。

视野

视野有两种:对向的视觉区域范围和物理引擎在显示器上画的虚拟环境的范围。

一个宽的dFOV很有可能有助于模拟器综合症主要由两个关联到移动感知的原因。第一,在外围移动感知是比较敏感的,在外围区域中光流动和微弱的闪烁的效果使用户特别的受影响。第二,一个大的显示器FIV,全部用于虚拟系统提供更多的输入比一个小的显示器FOV。很多的视觉输入建议当用户移动时,它表现一个身体上的强烈冲突,导致不舒服。

减小显示器的FOV能减小模拟器综合症,但是也会减少沉浸式和情景感知。为了适应喜欢妥协的用户,你应该允许用户调节显示器的FOV。屏幕上内容的能见度不应该受到改变显示器FOV的不利影响。

有一个驾驶舱或座驾(在外围中使媒介引导移动模糊)也可以授予一个相似的好处因为相同的原因。也要注意小的用户的环境视野,他们会更多移动他们的头部或虚拟摄像机来维持感知环境,这也可以增加不舒适性。

操纵摄像机的FOV可以导致响应头部运动的不同寻常的虚拟环境的运动。除了不舒适之外,这也能导致一个临时的但就像VOR增加适应一样导致不适宜的环境。你的眼睛和前厅系统一起正常工作来判断在一个对象上为了维持固定的视线你的眼睛必须移动多少在头部运动之间,它也会导致一个不舒服的设备校准处理在Rift中和终止使用后。

延迟和滞后

虽然开发者没有控制很多系统方面的延迟,为了满足最小的技术规格确保在一个系统上你的VR体验没有延迟或丢帧是重要的。很多游戏能减慢许多的或更复杂的元素的处理和渲染到屏幕上。在传统音频游戏中这是一个次要的烦恼,它也会有一个不舒服的VR体验。

过去的研究发现延迟的效果某些是混合的。很多专家推荐减小延迟来减小模拟器综合症因为在头部运动和显示器刷新之间的延迟可以导致感知冲突和前庭眼动反射错误。因此我们鼓励尽可能的减小延迟。

一些研究头盔式显示的研究建议一个固定的延迟建立关于相同的模拟器综合的度数是否和48ms一样短或像300ms一样长;然而,在驾驶舱中比平均时间长的操纵模拟器,变化的和不能预测的延迟会产生更多的不舒服。这个建议人们能最后习惯于始终如一的和可预测的滞后,但是波动,在比平均时间长时,不可预测的滞后会增加不舒服。

一直,适应延迟能是一个不舒服的程序(这会导致未来不舒服当用户适应在VR出去之后的真实世界)。这个体验相似于上下巡洋船。在适应了摇晃的船之后,很多人们变得习惯有规律的、震动的移动和晕船;然而,回到岸上,很多人们会真实的体验到一个离船病当身体必须重新一次适宜新环境。

尽可能少的使身体适应进入和退出VR。开发者使用DK2的内置的延迟测试来确定移动到图像化得延迟来保证它短和始终如一。在SDK中的以后的文档是有用的。

失真修正

在Rift中的镜头扭曲了显示在在显示器上的图像,在SDK中通过传输处理阶段来修正。失真修正和符合SDK的指导方针和参考提供的demos是非常重要的。错误的失真能看起来相当的正确,但是一直感觉迷惑和不舒服,所以注意细节是最重要的。所有的失真修正值需要匹配物理设备--没有一个是让用户适应的。

我们小心调整我们的失真设置Rift镜头的光线和持续不断的改进失真调整。所有的开发者必须使用官方的oculusVR失真设置来在Rift中显示正确的内容。

闪烁

闪烁在模拟器综合症的眼神经组件中扮演一个非常重要的角色。高亮度下它是更坏的,在你视野的周边感觉更强烈。尽管随着时间的推移闪烁变得的不那么引人注意,但是它能一直导致头疼和眼疲劳。

尽管它们为VR提供了很多优势,OLED显示器带着一些闪烁度,类似于CRT显示器。不同的人能有不能的敏感度,但是75HZ DK2的显示器面板已足够快了多数的用户不会感到任何闪烁。未来的迭代产品会有更快的刷新率和更少的闪烁。作为开发者这或多或少的超出了你们掌控,但是为了完整性它被包含在这里。

你的职责是避免创建故意的闪烁内容。高对比,闪光刺激,一些人会触发光敏性痉挛。有关这点,高空间纹理也能触发光敏性痉挛。国际标准组织已经正在学习光敏性痉挛和图像安全开发一个标准的过程来减少图像内容增加的光敏性痉挛。潜在的有害的闪光灯和模式。你必须确保你的内容在图像安全上符合标准和最佳实践。

体验

用户在虚拟环境中体验的越多,越不会感到模拟器综合症。这涉及到学习--无意识的--机制这允许用户更好的处理新奇的VR体验。例如,大脑学习重新解释反常现象(先前包含的不舒服)和用户移动变得更固定和有效率的减少传播。好消息是开发者不应该不敢设计强烈的虚拟体验为更多的用户体验;坏消息是很多用户需要时间去适应Rift和游戏在他们能处理那些之前。

这有一些重要的分支。首先,开发者反复的测试他们自己的游戏会比新用户对模拟器综合症有抵抗力,因此需要测试体验用新手角度和多样的敏感性等级让模拟器综合症去提升真实的体验舒适度。其次,新用户不应该被立即丢进强烈的游戏体验;你应该以安静的、慢步调的交互开始来让用户简单的进入游戏。更甚,你应该实现在为用户控制选项指导中的推荐来调整体验强度。第三,包含强烈的虚拟体验的游戏应该在游戏中给用户提供内容的警告来让他们可以接近感觉最舒服。

反对模拟器综合症

用户锁定背景

模拟器综合症探索文献至少提供了一种减少模拟器综合症的纯粹的视觉方法(这能在VR内容中实现)。实验者们把人们放进一个虚拟环境中(包含或不包含他们调用的一个独立的视觉背景)。这组成一个简单的视觉背景,就像一个网格或天空盒,它显示在模拟器的主要内容中和匹配用户的固定的真实世界环境的行为。例如,一个驾驶模拟器可能指示运动穿过环境通过背景面板、树、和建筑物;然而,天空盒,包含一些云,可能在用户面前保持固定,甚至当汽车转弯时。使用一个虚拟环境在一个独立的视觉背景中被发现减少模拟器综合症是意味深长的更一个虚拟环境在典型的行为背景中相比。

这反对传感器冲突(正常导致不舒服)通过允许观察者的大脑来形成一个解释在视觉和前庭感知中包括:用户确实是固定的在背景环境中,但是前景环境是围绕用户移动的。我们特殊的实现使用了一个玩家锁定的天空盒(它被渲染在一个离玩家操纵主场景远的地方)。背景薄的多样性好像是有效的在我们初步的测试中,从现实的到人造的排列。玩家在前景中通过一个控制器或键盘开始任何运动或旋转,他们会注意到远的背景薄保持固定,对于他们真实世界中的身体位置锁定。然而,他们一直浏览背景薄在任何时间通过头部运动。全部的效果是玩家喜欢他们在一个通过背景薄创建的巨大的房间中,主前环境围绕他们简单运动。

已经发现的方法是有效的减少模拟器综合症有多种技术,Rift不是异常的。然而,这个方法有它自己的限制。弊病减小效果由两个因素而定:背景的可视度,和比前环境更进一步的感知度的程度。不是所有的虚拟环境会出界或者在其他地方一个玩家锁定背景会更容易的显示和直观的感知。

特殊限制激发我们去尝试应用我们的网栅格模式在所有的虚拟环境中作为一个透明的覆盖物,使用双眼视图和航行视图作为深度线索(格子是遥远的)。虽然这大体上感觉有效,这可能减小用户怀疑的敏感度。此外,我们发现任何线索导致玩家感知网格作为在他们眼睛和前景环境取消任何好处中的位置。

适当雇佣,这个方法持有预示允许开发者为用户多样的体验提供更少的冲突在舒适度上。此外,它也能服务帮助用户适应虚拟环境;玩家可能转换锁定背景当第一次体验你的内容,所以有时间使能选项或减弱效果。甚至最引人注目的VR体验是没有用的如果几乎没有一个人能体验到舒适度。玩家锁定背景能扩大你的听众去包含更敏感的用户(他们可能不能使用你们的内容)。如果一个有效果的独立视觉背景的形式能被实现在你的内容中,考虑包含它作为一个玩家配置选项。

新奇的方法

开发者已经开始探索是传统的声音游戏体验像在VR中舒服一样在电脑屏幕上的方法。接下来描述我们迄今见到的的一些方法。虽然他们可能不是兼容的或对你的内容有用,我们包含他们在你的考虑中。

因为移动导致传播,不舒服,一些开发者已经用多种远程端口试验玩家在不同位置移动他们穿过一个空间的方法。虽然这个方法可能是有效的在减少模拟器综合症,用户能失去耐心和变得无判断力。

一些不同的尝试减少用户体验的传输数量通过摄像机的操纵。一个可选择性的远程端口模式拉着用户从第一人称视角到一个用户替身在里面的环境的上帝模式视角。玩家移动替身到一个新位置,随后从新视图返回到第一人称视图。

另一个方法修改方式用户进入虚拟环境。而不是平稳的旋转,按下左或右控制器导致摄像机立即跳转到一个期望的方向通过一个固定角度。减小传播数量的方法是用户是暴露的在旋转时,这一个产生一个有规律的,可预期的运动来预防迷惑。

测量和测试

多种技术已经被用在测量和评估模拟器综合症。在技术上,间接的测量包括电流皮肤响应,脑电图,胃电图,和固定位置。可能在研究文献中高频繁的使用的方法,然而,是一个简单的测量:模拟器综合症调查问卷。

就像另一个调查问卷,SSQ带来一些附近的内在限制人们的自己报告的正确性在他们自己的大脑和身体中。然而,SSQ也有很有优势,不像间接的,生理上的测量,SSQ不要求特殊的设备或训练只一个笔和纸和一些算术,任何一个人能填这个问卷,计算分数,和翻译那些分数在传输的数据中。为了回答,调查问卷是短的和简单的,只花费一点时间去做测试,因此SSQ为测试者提供了很多信息,这只是一个潜在的选项为评价舒适度在玩家测试时。
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