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【OpenGL】Shader实例分析(四)- 照片闪光,圆角和遮罩

2016-04-13 16:12 561 查看
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在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:



代码如下:

[cpp] view
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Shader "stalendp/imageShine" {

Properties {

_image ("image", 2D) = "white" {}

_percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1

_angle("angle", Range(0, 1)) = 0

}

CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _image;

float _percent;

float _angle;

struct v2f {

float4 pos:SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

v2f vert(appdata_base v) {

v2f o;

o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.texcoord.xy;

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {

// 计算圆角

float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5);

float rx = fmod(uv.x, 0.4);

float ry = fmod(uv.y, 0.4);

float mx = step(0.4, abs(uv.x));

float my = step(0.4, abs(uv.y));

float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));

fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋转矩阵,旋转30度

fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);

// k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置

uv = i.uv - fixed2(0.5);

_angle = 6.283*(_angle-0.5);

float hui = (2-sign(_angle-atan2(uv.y, uv.x)))/3; // 百分比计算

uv = (i.uv + fixed2(_percent)) * 2; // 缩放并位移

uv = mul(rotMat, uv); //旋转

k += fixed4(saturate(lerp(fixed(1),fixed(0),abs(uv.y)))); // 加上光线

k *= fixed4(fixed3(hui), alpha); // 圆角的运用

return k;

}

ENDCG

SubShader {

Tags {"Queue" = "Transparent"}

ZWrite Off

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass {

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

ENDCG

}

}

FallBack Off

}

当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。
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