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Unity3d之手游资源热跟新资源探讨

2016-04-10 14:06 211 查看
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409
原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
实践
        1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
        2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
        3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
        4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

        5.更新本地版本配置文件version.txt

用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

        6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
        7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

        8.重复6的步骤

我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。

关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

[csharp] view
plain copy

 





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

using System.Collections.Generic;  

using System.Text;  

using System.IO;  

  

public class ResUpdate : MonoBehaviour  

{  

    public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";  

    public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";  

    public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";  

    public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";  

  

    private Dictionary<string, string> LocalResVersion;  

    private Dictionary<string, string> ServerResVersion;  

    private List<string> NeedDownFiles;  

    private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;  

  

    void Start()  

    {  

        //初始化  

        LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();  

        ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();  

        NeedDownFiles = new List<string>();  

  

        //加载本地version配置  

        StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)  

        {  

            //保存本地的version  

            ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);  

            //加载服务端version配置  

            StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)  

            {  

                //保存服务端version  

                ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);  

                //计算出需要重新加载的资源  

                CompareVersion();  

                //加载需要更新的资源  

                DownLoadRes();  

            }));  

  

        }));  

    }  

  

    //依次加载需要更新的资源  

    private void DownLoadRes()  

    {  

        if (NeedDownFiles.Count == 0)  

        {  

            UpdateLocalVersionFile();  

            return;  

        }  

  

        string file = NeedDownFiles[0];  

        NeedDownFiles.RemoveAt(0);  

  

        StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)  

        {  

            //将下载的资源替换本地就的资源  

            ReplaceLocalRes(file, w.bytes);  

            DownLoadRes();  

        }));  

    }  

  

    private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)  

    {  

        string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;  

        FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);  

        stream.Write(data, 0, data.Length);  

        stream.Flush();  

        stream.Close();  

    }  

  

    //显示资源  

    private IEnumerator Show()  

    {  

        WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");  

        yield return asset;  

        AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  

        Instantiate(bundle.Load("Cube"));  

        bundle.Unload(false);  

    }  

  

    //更新本地的version配置  

    private void UpdateLocalVersionFile()  

    {  

        if (NeedUpdateLocalVersionFile)  

        {  

            StringBuilder versions = new StringBuilder();  

            foreach (var item in ServerResVersion)  

            {  

                versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");  

            }  

  

            FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);  

            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());  

            stream.Write(data, 0, data.Length);  

            stream.Flush();  

            stream.Close();  

        }  

        //加载显示对象  

        StartCoroutine(Show());  

    }  

  

    private void CompareVersion()  

    {  

        foreach (var version in ServerResVersion)  

        {  

            string fileName = version.Key;  

            string serverMd5 = version.Value;  

            //新增的资源  

            if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))  

            {  

                NeedDownFiles.Add(fileName);  

            }  

            else  

            {  

                //需要替换的资源  

                string localMd5;  

                LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);  

                if (!serverMd5.Equals(localMd5))  

                {  

                    NeedDownFiles.Add(fileName);  

                }  

            }  

        }  

        //本次有更新,同时更新本地的version.txt  

        NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;  

    }  

  

    private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)  

    {  

        if (content == null || content.Length == 0)  

        {  

            return;  

        }  

        string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });  

        foreach (string item in items)  

        {  

            string[] info = item.Split(new char[] { ',' });  

            if (info != null && info.Length == 2)  

            {  

                dict.Add(info[0], info[1]);  

            }  

        }  

  

    }  

  

    private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)  

    {  

        WWW www = new WWW(url);  

        yield return www;  

        if (finishFun != null)  

        {  

            finishFun(www);  

        }  

        www.Dispose();  

    }  

  

    public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);  

}  

总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。

源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
参考资料

Unity3d官网文档

(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)
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