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xoyojank 的 UE4中的DynamicTexture数据更新

2016-04-08 11:03 603 查看
源地址 http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/49232841

问题:gamethread 和render thread

static ENGINE_API class UTexture2D *
CreateTransient
(
    int32 InSizeX,
    int32 InSizeY,
    EPixelFormat InFormat
)

最近在UE4中实现了程序实时生成的Mesh顶点动画, 使用的顶点数目很多(几十万量级)

一开始是创建Dynamic Vertex Buffer, 然后每帧去更新顶点数据,发现效率比较低

效率的瓶颈在顶点坐标的计算上, 毕竟数量有点多

于是改成了基于Vertex Texture(Material中的World Position Offset)的实现,那VB就不用更新了, 只需要每帧更新Texture

这么做虽然传输的数据量是一致的, 但是可以把顶点坐标的一部分计算转入GPU端, 大大减轻了CPU压力

实际测下来发现GameThread的时间消耗仍然很高, 那进一步的优化就是把这部分操作扔进后台线程

[cpp] view
plain copy

void ADynamicTextureTestCharacter::UpdateInGameThread()  

{  

    FTexture2DMipMap& Mip = DynamicTexture->PlatformData->Mips[0];  

    FVector4* Dest = (FVector4*)Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);  

    WriteTextureData(Dest);  

    Mip.BulkData.Unlock();  

    DynamicTexture->UpdateResource();  

}  

改完一测, Crash了, 仔细一看, 原来是FTexture2D::UpdateResource()中会重新创建D3D Texture对象,相关函数必须是GameThread中调用才可以

本身这种数据更新的方式就有问题, 能不能直接更新到对应的D3D Texture中呢?搜索UE4的代码, 发现FTwitchLiveStreaming::UpdateWebCamTexture()中有比较高效的实现, 大致思路就是把数据发到RenderThread去直接更新, 调用的是RHIUpdateTexture2D

[cpp] view
plain copy

void ADynamicTextureTestCharacter::UpdateInRenderThread()  

{  

    FVector4* Dest = DataBuffer.GetData();  

    WriteTextureData(Dest);  

  

    struct FUpdateTextureContext  

    {  

        uint8* SourceBuffer;    // Render thread assumes ownership  

        uint32 BufferPitch;  

        FTexture2DResource* DestTextureResource;  

    } UpdateTextureContext =  

    {  

        (uint8*)Dest,  

        sizeof(FVector4) * DynamicTexture->GetSizeX(),  

        (FTexture2DResource*)DynamicTexture->Resource  

    };  

  

    ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(  

        UpdateDynamicTexture,  

        FUpdateTextureContext, Context, UpdateTextureContext,  

        {  

        const FUpdateTextureRegion2D UpdateRegion(  

        0, 0,       // Dest X, Y  

        0, 0,       // Source X, Y  

        Context.DestTextureResource->GetSizeX(), // Width  

        Context.DestTextureResource->GetSizeY());    // Height  

  

        RHIUpdateTexture2D(  

            Context.DestTextureResource->GetTexture2DRHI(),  // Destination GPU texture  

            0,                                              // Mip map index  

            UpdateRegion,                                   // Update region  

            Context.BufferPitch,                        // Source buffer pitch  

            Context.SourceBuffer);                          // Source buffer pointer  

    });  

}  

这种做法不再权限于GameThread运行, 所以对性能影响比较小。 实际测试下来调用线程的执行时间比上一种做法要快1ms左右, 这对于FPS影响还是挺大的

参考资料
https://wiki.unrealengine.com/Dynamic_Textures
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