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学习cocos2dx的内存管理

2016-03-31 12:50 232 查看
最近经常要查阅cocos2dx的源码,看下scrollview、button控件的实现,看看触摸事件处理等等,发现还是的抽空系统地学习一下cocos的基础代码。首先,学习的是cocos2dx的内存管理部分。下面的例子是基于cocos2dx-3.2的官方版本。

cocos2dx的内存管理基于这三个流程:

二段式创建对象,基于Ref基类
AutoreleasePool自动释放对象池
PoolManager统一管理对象池

一. 二段式创建对象

[align=left]在cocos2dx中,对象的创建和初始化都是使用newinit函数搭配的方式,这样创建失败或初始化失败都会正确释放对象。下面是一个简单的例子。[/align]

01
Scene
*Scene::create()
02
{
03
Scene
*ret =
new
Scene();
04
if
(ret
&& ret->init())
05
{
06
ret->autorelease();
07
return
ret;
08
}
09
else
10
{
11
CC_SAFE_DELETE(ret);
12
return
nullptr;
13
}
14
}
cocos2dx里面所有对象都是继承自Ref基类,它为每个对象作了引用计数,并对外提供了三个主要接口,retainreleaseautorelease,只要按照上面的方式创建对象,就可实现自动回收。

二. AutoreleasePool自动释放对象池

[align=left] 细心的同学可以发现,创建对象后,马上调用了autorelease(),这里是把对象纳入了自动释放管理中。[/align]
[align=left] AutoreleasePool类的大概功能就是用一个vector管理所有对象,提供管理接口,并在某个时刻统一调用每个对象的release()函数来释放对象。这里所谓的【自动】实际上是在某处定时触发驱动,延迟销毁的技术,后面提及。[/align]

三. PoolManager统一管理

这个是AutoreleasePool的管理的单例类,最终的每帧末释放也是由这个类来驱动的。在这里有一个默认的autorelease pool,同时,我们也可以创建我们自己的release pool,然后添加到PoolManager。

01
void
DisplayLinkDirector::mainLoop()
02
{
03
if
(_purgeDirectorInNextLoop)
04
{
05
_purgeDirectorInNextLoop
=
false
;
06
purgeDirector();
07
}
08
else
if
(!
_invalid)
09
{
10
drawScene();
11
 
12
//
release the objects
13
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
14
}
15
}
[align=left]上面是导演类里面每帧都会调用的mainLoop,可以看到,在图像渲染主循环中,如果当前的图形对象是在当前帧,则调用显示函数,并调用clear()减少这些对象的引用计数。[/align]
[align=left] 所以,对于cocos2dx中的对象销毁问题,检查每个对象的引用计数,往往需要关注retainreleasenewautorelease是否匹配使用。在很多需要把对象交由容器类管理的时候,都会调用retain增加引用计数,移除的时候调用release,如最常见的addChild和removeChild。当创建了一个精灵,而没有addChild到某个节点的时候,该对象会被回收释放掉,如果这时还保留的精灵的指针的话,容易引发野指针错误。[/align]
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