解释器模式
2016-03-30 12:00
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实例:
实现一个简单的音乐解释器
UML类图:
实现代码:
客户端代码:
说明:
解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子,这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决问题。
不足:解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。解释器模式在实际的系统开发中使用的很少,因为他会引起效率、性能以及维护等问题。
参考资料
-《大话设计模式》
实现一个简单的音乐解释器
UML类图:
实现代码:
//演奏内容 class PlayContext { //演奏文本 private string text; public string PlayText { get { return text; } set { text = value; } } } //表达式 abstract class Expression { //解释器 public void Interpret(PlayContext context) { if (context.PlayText.Length == 0) { return; } else { string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1); context.PlayText = context.PlayText.Substring(2); double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" "))); context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1); Excute(playKey, playValue); } } //执行 public abstract void Excute(string key, double value); } //音符 class Note : Expression { public override void Excute(string key, double value) { string note = ""; switch (key) { case "C": note = "1"; break; case "D": note = "2"; break; case "E": note = "3"; break; case "F": note = "4"; break; case "G": note = "5"; break; case "A": note = "6"; break; case "B": note = "7"; break; } Console.Write("{0} ", note); } } //音阶 class Scale : Expression { public override void Excute(string key, double value) { string scale = ""; switch (Convert.ToInt32(value)) { case 1: scale = "低音"; break; case 2: scale = "中音"; break; case 3: scale = "高音"; break; } Console.Write("{0} ", scale); } } //音速 class Speed : Expression { public override void Excute(string key, double value) { string speed; if (value < 500) speed = "快速"; else if (value >= 1000) speed = "慢速"; else speed = "中速"; Console.Write("{0} ", speed); } }
客户端代码:
PlayContext context = new PlayContext(); //音乐-上海滩 Console.WriteLine("上海滩:"); context.PlayText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 "; Expression expression = null; try { while (context.PlayText.Length > 0) { string str = context.PlayText.Substring(0, 1); switch (str) { case "O": expression = new Scale(); break; case "T": expression = new Speed(); break; case "C": case "D": case "E": case "F": case "G": case "A": case "B": case "P": expression = new Note(); break; } expression.Interpret(context); } } catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } Console.Read();
说明:
解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子,这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决问题。
不足:解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。解释器模式在实际的系统开发中使用的很少,因为他会引起效率、性能以及维护等问题。
参考资料
-《大话设计模式》
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