Cocos纹理缓存
2016-03-28 16:00
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纹理缓存:因为图片到精灵的过程,需要许多操作(压缩格式到非压缩格式,非压缩格式到渲染格式),这些操作要游戏开始之前,先要准备好,准备好的数据,放在缓存里。
纹理缓存对象是一个单例:且保存在导演对象中
TextureCache* cache =
Director::getInstance()->getTextureCache();
纹理的操作:
同步加载方式:Texture2D* texture =cache->addImage("Images/blocks");
异步加载方式:cache->addImageAsync("Images/blocks", [](Texture2D*
texture){});其含义是给cocos发送加载命令加载目标纹理(而不是立刻加载),当完成后调用参数2指定的回调函数,可以针对该纹理做一些处理。
取出纹理:Texture2D* texture =cache->getTextureForKey("Images/blocks");所谓的key就是文件路径。
释放纹理:
cache->removeTextureForKey("Images/blocks");//
从缓存中释放一个纹理
cache->removeAllTextures();// 从缓存中删除所有的纹理
注:3.6的纹理机制中,创建精灵时使用的图片会自动加载到纹理缓存,即下一层使用相同的图片创建精灵时,无需重新加载,可以从缓存中取。
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