QT + OpenGL
2016-03-21 14:30
357 查看
方式一
使用QT 自带的OpenGL库
方式二
使用外部的 OpenGL库
OpenGL
1 OpenGL ES 和 Unity3D 是什么关系?
你用 Unity 发布 Android, iOS 的游戏, 那他就调用和绑定 OpenGL ES。
发布 PC 游戏, 就是D3D 或者 OpenGL 。
OpenGL ES 是一套专为嵌入式设备设计的三维图形开发接口标准。
OpenGL ES是Unity在现在的Android、ios等类似设备上用来渲染的底层库,是OpenGL的一个子集。OpenGL ES在渲染能力、功耗设计中都考虑了移动设备的特殊性,
所以现在的移动设备都是基于OpenGL ES 1.1或者2.0来渲染。
在Windows(MAC、Linux)上,Unity会根据自己跑的平台来决定用DX还是OpenGL,因为是你来做,也会想着尽量能把最好的硬件都利用上,对吧?!
所以,OpenGL ES跟Unity的关系也就很明了,Unity会根据不同的运行环境,选择不同的渲染库,OpenGL ES是其中的一个库,而已。
(作者:周华 链接:http://www.zhihu.com/question/20721459/answer/18411600)
相比D3D,OpenGL最大的好处就是可以支持多个平台,程序部署起来也相对容易。
在一个Shader大行其道的年代,渲染引擎不支持shader似乎就太说不过去了。
但有那么多的显卡、尤其是集成显卡就是不支持OpenGL3.0+,比如Intel的集成显卡。
Data ------> OpenGl ------> 然后开始画图
| |
| |
塞入 显存
一个模型:1 2 法线 3 顶点
传个角度进来 矩阵 * 逆矩阵 旋转 移动
|
|
基准点
使用QT 自带的OpenGL库
方式二
使用外部的 OpenGL库
OpenGL
1 OpenGL ES 和 Unity3D 是什么关系?
你用 Unity 发布 Android, iOS 的游戏, 那他就调用和绑定 OpenGL ES。
发布 PC 游戏, 就是D3D 或者 OpenGL 。
OpenGL ES 是一套专为嵌入式设备设计的三维图形开发接口标准。
OpenGL ES是Unity在现在的Android、ios等类似设备上用来渲染的底层库,是OpenGL的一个子集。OpenGL ES在渲染能力、功耗设计中都考虑了移动设备的特殊性,
所以现在的移动设备都是基于OpenGL ES 1.1或者2.0来渲染。
在Windows(MAC、Linux)上,Unity会根据自己跑的平台来决定用DX还是OpenGL,因为是你来做,也会想着尽量能把最好的硬件都利用上,对吧?!
所以,OpenGL ES跟Unity的关系也就很明了,Unity会根据不同的运行环境,选择不同的渲染库,OpenGL ES是其中的一个库,而已。
(作者:周华 链接:http://www.zhihu.com/question/20721459/answer/18411600)
相比D3D,OpenGL最大的好处就是可以支持多个平台,程序部署起来也相对容易。
在一个Shader大行其道的年代,渲染引擎不支持shader似乎就太说不过去了。
但有那么多的显卡、尤其是集成显卡就是不支持OpenGL3.0+,比如Intel的集成显卡。
Data ------> OpenGl ------> 然后开始画图
| |
| |
塞入 显存
一个模型:1 2 法线 3 顶点
传个角度进来 矩阵 * 逆矩阵 旋转 移动
|
|
基准点
相关文章推荐
- 解决Vista系统OpenGL驱动问题的方法整理
- Delphi下OpenGL2d绘图之画四边形的方法
- Delphi下OpenGL2d绘图之画点的方法
- Delphi下OpenGL2d绘图之初始化流程详解
- Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法
- 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区来适应显示尺寸
- VC运用OPENGL加载BMP纹理图的实现方法汇总
- java实现OpenGL ES纹理映射的方法
- java基于OpenGL ES实现渲染实例
- OpenGL坐标系介绍
- 【翻译】安卓opengl ES教程之四——添加颜色
- linux下opengl的安装(with qt)
- OpenGL超级宝典笔记——显示列表
- OpenGL超级宝典笔记——顶点数组
- OpenGL生成轮廓
- OpenGL超级宝典笔记——性能比较
- OpenGL超级宝典笔记——顶点缓冲区对象
- OpenGL超级宝典笔记——选择
- OpenGL超级宝典笔记——反馈
- OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询