您的位置:首页 > 编程语言

Shader and Program编程基本概念

2016-03-15 22:33 393 查看
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313

一、本文关注的问题:

• Shader and program 对象介绍

• 创建并编译一个Shader对象

• 创建并链接一个Program对象

• 获取并设置uniforms

• 获取并设置attributes

      在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。 

      Shader:类似于C编译器

      Program:类似于C链接器

      glLinkProgram操作产生最后的可执行程序,它包含最后可以在硬件上执行的硬件指令。

二、Shader和Program编程概述

1. 创建Shader

      1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。

      2)创建两个shader 实例:GLuint   glCreateShader(GLenum type);

      3)给Shader实例指定源码。 glShaderSource

      4)在线编译shaer源码 void   glCompileShader(GLuint shader)

2. 创建Program

      1)创建program  GLuint   glCreateProgram(void)

      2)绑定shader到program 。 void   glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每个program必须绑定一个Vertex Shader 和一个Fragment Shader。

      3)链接program 。 void   glLinkProgram(GLuint program)

      4)使用porgram 。 void   glUseProgram(GLuint program)

      对于使用独立shader编译器编译的二进制shader代码,可使用glShaderBinary来加载到一个shader实例中。

 

三、 Shading Language中的数据类型与变量

1. Uniforms and Attributes


     Uniforms 是一个program 中统一分配的,vertext 和fragment中同名的Uniform必须同类型。对应于不经常变化的变量(用于存储只读常量值的变量)。

     Attributes 变化率高的变量。主要用来定义输入的每个点属性。

     Uniforms and Attributes 在shader中通过location 和 name 来对应的。

2. 数据类型

1)三类基本数据类型:float , int , boolean

2)复合类型:浮点、整型、布尔向量   vec2 , vec3,vec4。vector访问方式有以下两种:

      (1).操作:数学{x, y, z, w}, 颜色{r, g, b, a}或 纹理坐标{s, t, r, q},但不能混用,举例如下:

        vec3 myVec3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); // myVec3 = {0.0, 1.0, 2.0}

        vec3 temp;

        temp = myVec3.xyz; // temp = {0.0, 1.0, 2.0}

        temp = myVec3.xxx; // temp = {0.0, 0.0, 0.0}

        temp = myVec3.zyx; // temp = {2.0, 1.0, 0.0}

      (2)[ ]操作:[0]对应x,[1]对应y,[2]对应z,[3]对应w。[ ]中只能为常量或uniform变量,不能为整数量变量(如:i,j,k)。

 

3)矩阵:mat2, mat3,mat4 (按列顺序存储)

      mat3 myMat3 = mat3(1.0, 0.0, 0.0,  // 第一列

                                  0.0, 1.0, 0.0,  // 第二列

                                  0.5, 1.0, 1.0); // 第三列

     可用[ ]或.操作符来访问:

     mat4 myMat4 = mat4(1.0);   // Initialize diagonal to 1.0 (identity)

     vec4 col0 = myMat4[0];        // Get col0 vector out of the matrix

     float m1_1 = myMat4[1][1];  // Get element at [1][1] in matrix

     float m2_2 = myMat4[2].z;   // Get element at [2][2] in matrix

4)常量

     const float zero = 0.0;

     const float pi = 3.14159;

     const vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

     const mat4 identity = mat4(1.0);

5)结构体: 用基本类型和复合类型构建结构体。

     struct fogStruct

     {

         vec4 color;

         float start;

         float end;

     } fogVar;

     fogVar = fogStruct(vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0), // color

                                  0.5, // start

                                  2.0); // end

     vec4 color = fogVar.color;

     float start  = fogVar.start;

     float end   = fogVar.end;

6)数组:类似于C语言,索引从0开始。在创建时不能被初始化,索引只能为常量或uniform变量。

     float floatArray[4];

     vec4 vecArray[2];

7)操作

     支持的操作有:*,/,+,-,++,--,=,+=, -=, *=, /=,==, !=, <, >, <=, >=,&&,^^,||

[cpp] view
plain copy

float myFloat;  

vec4 myVec4;  

mat4 myMat4;  

myVec4 = myVec4 * myFloat; // Multiplies each component of myVec4  

                           // by a scalar myFloat  

myVec4 = myVec4 * myVec4;  // Multiplies each component of myVec4  

                           // together (e.g., myVec4 ^ 2 )  

myVec4 = myMat4 * myVec4;  // Does a matrix * vector multiply of  

                           // myMat4 * myVec4  

myMat4 = myMat4 * myMat4;  // Does a matrix * matrix multiply of  

                           // myMat4 * myMat4  

myMat4 = myMat4 * myFloat; // Multiplies each matrix component by  

                           // the scalar myFloat  



     前面矩阵的行数就是结果矩阵的行数,后面矩阵的列数就是结果矩阵的列数。

8)自定义函数:

[cpp] view
plain copy

vec4 myFunc(inout float myFloat,  // inout parameter  

            out vec4 myVec4,      // out parameter  

            mat4 myMat4);         // in parameter (default)  

     函数不能递归调用,因为GPU不一定有Stack和流控。

9)Shading Language内嵌函数

     主要有以下几类函数:

     (1)角度和三角函数

     (2)指数函数

     (3)通用函数(绝对值、取整、取余、取小数部分等)

     (4)几何函数

     (5)矩阵函数

     (6)向量比较函数

     (7)纹理查找函数

     (8)Derivative函数

10)控制流

  

[cpp] view
plain copy

if(color.a < 0.25)  

{  

   color *= color.a;  

}  

else  

{  

   color = vec4(0.0);  

}  

  

//For循环。只支持常数循环次数。  

 //无论下标,还是循环变量,都只能使用编译时可确定的常数。  

 for(int i = 0; i < 3; i++)  

{  

   sum += i;  

}  

   以下不允许(因为下标为变量或loop次数为变量):

[cpp] view
plain copy

float myArr[4];  

for(int i = 0; i < 3; i++)  

{  

    sum += myArr[i]; // NOT ALLOWED IN OPENGL ES, CANNOT DO  

                     // INDEXING WITH NONCONSTANT EXPRESSION  

}  

...  

uniform int loopIter;  

// NOT ALLOWED IN OPENGL ES, loopIter ITERATION COUNT IS NONCONSTANT  

for(int i = 0; i < loopIter; i++)  

{  

    sum += i;  

}  

11)Uniforms(前辍修改)
       Uniform前辍修饰的变量初始值由外部程序赋值。在program中具有统一访问空间,存储空间有限。在Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。

       它用于存储shader需要的各种数据,如:变换矩阵、光照参数和颜色。基本上,对于Shader是一个常量,但在编译时其值未知,则应当作为一个uniform变量。

        Uniform变量在Vertex Shader和Fragment Shader之间共享。当使用glUniform***设置了一个uniform变量的值之后,Vertex Shader和Fragment Shader中具有相同的值。

       Uniform变量被存储在GPU中的“常量存储区”,其空间大小是固定的,可通过API<glGetIntegerv>查询(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS 或 GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS )。

 

12)Attributes(前辍修改)

       Attribute类型的变量只有Vertex Shader才有。Attribute前辍修饰的变量定义的是每个Vertex的属性变量,包括位置,颜色,法线和纹理坐标

       Attribute 类型的变量在Vertex Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。

       Attribute 类型的变量:是为每个被正在画的顶点所指定的数据。在画图前,每个顶点的属性由应用程序输入。

       与Uniform变量一样,其存储数量也是有限制的。可用glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)进行查询。GPU至少支持8个属性,所以Vertex Shader源码中不要超过8个attributes。 

 

13)Varyings

       Varying变量用于存储Vertex Shader的输出和Fragment Shader的输入。在Vertex Shader和Fragment Shader中必须申明同一个Varying变量。

       与Uniform和Attribute一样,其存储数量也是有限制的,可用glGetIntegerv(GL_MAX_VARYING_VECTORS)进行查询。GPU至少支持8个Varying vector,所以Vertex Shader源码中不要超过8个Varying vector。

     GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 8

     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);

 

14)预处理 

    

[cpp] view
plain copy

#define  

#undef  

#if  

#ifdef  

#ifndef  

#else  

#elif  

#endif  

__LINE__ // Replaced with the current line number in a shader  

__FILE__ // Always 0 in OpenGL ES 2.0  

__VERSION__ // The OpenGL ES shading language version (e.g., 100)  

GL_ES // This will be defined for ES shaders to a value of 1  

15) Uniform Attribute Varying存储空间最小值

变量类型
GPU必须支持的最小个数
Vertex Uniform Vectors
128
Fragment Uniform Vectors
16
Vertex Attributes
8
Varying Vectors
8
 16) 精度限定(Precision Qualifiers)

       关键词:lowp highp mediump

       (1)指定变量精度(放在数据类型之前):

 

[cpp] view
plain copy

highp vec4 position;  

varying lowp vec4 color;  

mediump float specularExp;  

               (2)指定默认精度(放在Vertex和Fragment shader源码的开始处):

[cpp] view
plain copy

precision highp float;  

precision mediump int;  

          在Vertex Shader中,如果没有默认的精度,则float和int精度都为highp;在Fragment Shader中,float没有默认的精度,所以必须在Fragment Shader中为float指定一个默认精度或为每个float变量指定精度。

17)结果一致性

  invariant可被应用于任何Vertex Shader Varying输出变量,其目前是保证相同的操作和相同的输入,其结果一样。因为由于Shader精度不一样,其结果有可能不一样。

[cpp] view
plain copy

uniform mat4 u_viewProjMatrix;  

attribute vec4 a_vertex;  

invariant gl_Position;  

void main  

{  

    // …  

    gl_Position = u_viewProjMatrix * a_vertex; // Will be the same  

                                              // value in all  

                                              // shaders with the  

                                              // same viewProjMatrix  

                                              // and vertex  

}  

也可指定所有的输出变量都为:invariant

[cpp] view
plain copy

#pragma STDGL invariant(all)  

 

四、获取和设置Uniforms

     通过GLint   glGetUniformLocation(GLuint program,const char* name).根据一个Uniform的名称获取其location.

     通过 glUniform***系列函数可以给一个location 设置一个Uniform的值。

[cpp] view
plain copy

void glUniform1f(GLint location, GLfloat x)  

void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  

  

void glUniform1i(GLint location, GLint x)  

void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  

  

void glUniform2f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y)  

void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  

  

void glUniform2i(GLint location, GLint x, GLint y)  

void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  

  

void glUniform3f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z)  

void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  

  

void glUniform3i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z)  

void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  

  

void glUniform4f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z, GLfloat w);  

void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  

  

void glUniform4i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z, GLint w)  

void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  

  

void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count,  

                        GLboolean transpose,const GLfloat* value)  

void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count,  

                        GLboolean transpose,const GLfloat* value)  

void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count,  

                       GLboolean transpose,const GLfloat* value)  

       为矩阵uniform变量设置值的函数中的transpose必须为GL_FALSE,它目的为兼容性,但在 OpenGL ES 2.0中并没有工作。

       一旦你设置了一个Program中unifrom变量的值之后,即使你激活了另外一个Program,此uniform的值不变。即uniform变量是Program的局部变量。

五、Vertex Attributes

       Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线), color(颜色), 和 texture coordinates(纹理坐标)。在OpenGL ES2.0中,用户必须定义“顶点属性的名字”。

1. 常量顶点属性(Constant Vertex Attribute)

     常量顶点属性对所有顶点都是一样的。因此只需要指定一个值就可以应用于所有顶点。一般很少使用。其设置函数有:

  

[cpp] view
plain copy

void glVertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);  

void glVertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);  

void glVertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);  

void glVertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,GLfloat w);  

void glVertexAttrib1fv(GLuint index, const GLfloat *values);  

void glVertexAttrib2fv(GLuint index, const GLfloat *values);  

void glVertexAttrib3fv(GLuint index, const GLfloat *values);  

void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);  

 

2. 如何装载顶点数据?(Vertex Arrays)

       Vertex Array(顶点数组):是一个存储在应用程序空间(Client)中的内存buffer,它存储了每个顶点的属性数据。    

       如何把顶点数据组的数据传递给GPU呢?

        void glVertexAttribPointer(GLuint index,

                                                GLint size,     //每个属性元素个数有效值1-4(x,y,z,w)

                                                GLenum type, //数组中每个元素的数据类型

                                                GLboolean normalized,

                                                GLsizei stride, //如果数据连续存放,则为0或       

                                                                       //size*sizeof(type)

                                                const void *ptr)  //顶点数组指针

       举例如下:

 

[cpp] view
plain copy

GLfloat vVertices[] = {  0.0f,  0.5f, 0.0f,   

                        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  

                         0.5f, -0.5f, 0.0f };  

     

// Set the viewport  

glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );  

  

// Clear the color buffer  

glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );  

  

// Use the program object  

glUseProgram (programObject );  

  

// Load the vertex data  

glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );  

2.1 一个顶点的所有属性存储在一起(Array of Structures)

       如下图所示,顶点的位置(x,y,z)、法线(x,y,z)和两个纹理坐标(s,t)存储在一起,如下图所示:



 

2.2 顶点的每个属性单独存储(Structure of Arrays)
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: