51单片机——中断
2016-03-15 09:08
295 查看
单片机——中断
宗旨:技术的学习是有限的,分享的精神是无限的。
1、中断:放下手中的事情去处理另一种事情。
2、定时器中断
定时器是单片机模块的一个资源,确确实实存在的一个模块,中断是单片机的一种运行机制。不是一回事,不只是定时器才能触发中断。
对单片机的操作主要是操作IO口和操作寄存器的。
![](https://img-blog.csdn.net/20160304114351191?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](https://img-blog.csdn.net/20160304114359348?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
x * 8 + 3 = 向量地址 —— x为中断函数编号
3、数码管动态扫描
余晖效应:(10ms)
P0 = 0xff; // 消隐
EA = 0;
ET0 = 0; // 开总中断,开定时器0中断
宗旨:技术的学习是有限的,分享的精神是无限的。
1、中断:放下手中的事情去处理另一种事情。
2、定时器中断
定时器是单片机模块的一个资源,确确实实存在的一个模块,中断是单片机的一种运行机制。不是一回事,不只是定时器才能触发中断。
对单片机的操作主要是操作IO口和操作寄存器的。
x * 8 + 3 = 向量地址 —— x为中断函数编号
3、数码管动态扫描
余晖效应:(10ms)
P0 = 0xff; // 消隐
EA = 0;
ET0 = 0; // 开总中断,开定时器0中断
#include <reg52.h> typedef unsigned int uint; typedef unsigned char uchar; uchar code display[] = { //数码管显示字符转换表 0xC0, 0xF9, 0xA4, 0xB0, 0x99, 0x92, 0x82, 0xF8, 0x80, 0x90, 0x88, 0x83, 0xC6, 0xA1, 0x86, 0x8E }; uchar buffer[6] = { //数码管显示缓冲区,初值0xFF确保启动时都不亮 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF }; uint cnt = 0; //记录T0中断次数 int main(void) { unsigned long sec = 0; //记录经过的秒数 EA = 1; //使能总中断 TMOD = 0x01; //设置T0为模式1 TH0 = 0xFC; //为T0赋初值0xFC67,定时1ms TL0 = 0x67; ET0 = 1; //使能T0中断 TR0 = 1; //启动T0 while(1); return 0; } /* 定时器0中断服务函数 */ void InterruptTimer0() interrupt 1 { static uchar i = 0; //动态扫描的索引 TH0 = 0xFC; //重新加载初值 TL0 = 0x67; cnt++; //中断次数计数值加1 //以下代码完成数码管动态扫描刷新 P0 = 0xFF; //显示消隐 switch (i) { case 0: P1 = 0xfe; i++; P0 = buffer[0]; break; case 1: P1 = 0xfd; i++; P0 = buffer[1]; break; case 2: P1 = 0xfb; i++; P0 = buffer[2]; break; case 3: P1 = 0xf7; i++; P0 = buffer[3]; break; case 4: P1 = 0xef; i++; P0 = buffer[4]; break; case 5: P1 = 0xdf; i = 0; P0 = buffer[5]; break; default: break; } if(cnt >= 1000) //判断T0溢出是否达到1000次 { cnt = 0; //达到1000次后计数值清零 sec++; //秒计数自加1 //以下代码将sec按十进制位从低到高依次提取并转为数码管显示字符 buffer[0] = display [sec % 10]; buffer[1] = display [sec / 10 % 10]; buffer[2] = display [sec / 100 % 10]; buffer[3] = display [sec / 1000 % 10]; buffer[4] = display [sec / 10000 % 10]; buffer[5] = display [sec / 100000 % 10]; } }